Temporis

Po zniszczeniu Enoch, Prawdziwi Brujah przechwalali się iż Temporis jest jednym ze znaków, świadczących o tym że są prawdziwymi spadkobiercami spuścizny swego założyciela. Obecnie linia krwi zmieniła swoje podejście, dyscyplina pozwalająca na manipulacje czasem, przestała być narzędziem przetrwania a stała się symbolem statusu (i prawie nigdy nie jest nauczana poza klanem, co dotyczy również ich sprzymierzeńców). Prawdziwe pochodzenie Temporis nie może być poznane, większość doświadczonych wampirów które praktykowały tę moc zginęło wraz z Enoch (niektórzy z nowicjuszy Prawdziwych Brujah, mówią iż niektórzy zniszczyli się sami, podczas męczących poszukiwań pomocy w przeszłości - poprzez kształtowanie czasu biegnie tajemną ścieżka prowadząca w zaświaty). Używanie dyscypliny Temporis zaprzęga wiele mistycznych sił, które mogą przerwać wieczne życie wampira, działając podobnie do zatrzymania linii czasu w najbliższym otoczeniu. Lecz nawet używanie podstawowych poziomów tej mocy ma straszliwe skutki. Za każdą wyrzuconą jedynkę postać otrzymuje jedno poważne, niewyparowywalne obrażenie.

o Zestrojenie z Czasem
Zanim wampir zacznie manipulować czasem, musi poznać podstawy wyczuwania i oddziaływania na niego, a Zestrojenie z Czasem ułatwia to. Ta moc pozwala wampirowi wyczuwać zaburzenia czasowe w najbliższej okolicy, rozpoznać czy są spowodowane użyciem Temporis, czy tez przez śmiertelnego czarodzieja lub kogoś innego. Dodatkowo wampir posiada perfekcyjny "wewnętrzny zegar" i zawsze (włączając zewnętrzne interferencje lub pech przy używaniu Temporis) jest świadomy lokalnego czasu, subiektywnego i obiektywnego, który mija podczas używania innych mocy Temporis, jak również czasu lokalnego wschodu słońca. Ta świadomość jest dokładna do setnych części sekundy.
System: Zestrojenie z czasem działa bez przerwy. Narrator może wykonać sekretny rzut na Percepcję + Temporis bohatera (ST 9 - poziom używanej mocy). Zasięg tego wyczuwania jest równy 1,5 km na każdy poziom Percepcji postaci, chociaż wyraźne oddziaływania (w przypadku tej mocy, poziomu 6 i wyżej) mogą być wyczuwane w zasięgu setek lub nawet tysięcy kilometrów. Dodatkowo jeżeli ktoś próbuje wpłynąć na wewnętrzny zegar postaci, ma ST równy poziomowi Temporis gracza (nie dotyczy to rzutów które mają wpływ na fizyczne ciało lub otoczenie wampira - odnosi się to jedynie do jego poczucia czasu). Akceleracja jest osobnym przypadkiem skrzywienia czasu, o wiele mniejszym oddziaływaniu. Trudność wyczucia Akceleracji jest określana przed każdym jej użyciem, a maksymalny zasięg wynosi 10 m na każdy punkt Percepcji. Postać może wyczuć użycie Akceleracji w turze jej aktywacji (zanim zostaną wykonane dodatkowe akcje). Pozwala to ustrzec się ewentualnej zasadzki. Wewnętrzny zegar jest aktywny przez cały czas i nie wymaga żadnego rzutu. W ten sposób ustawiając czasowy zapalnik bomby, gracz może kontrolować czas pozostały do detonacji - nawet podczas jazdy, rozmowy przez CB i strzelania do ghula który próbuje go złapać.

oo Wewnętrzne Déja Vu
Ta moc działa na postrzeganie czasu przez pojedynczą ofiarę. Zmusza to cel do przeżywania ciągle tej samej sytuacji, dopóki nie upłynie czas działania tej mocy lub jeżeli coś z zewnątrz uderzy osobę która jest pod wpływem Wewnętrznego Déja Vu. Chociaż zewnętrzny świat funkcjonuje normalnie, to umyśl ofiary tkwi w pętli powtarzając to samo wydarzenie. Ta moc często jest używana, aby uśpić nic nie podejrzewającą ofiarę i móc wykonywać inną czynność. Niektórzy Prawdziwi Brujah zabójcy unieruchamiają w ten sposób ofiary, aby zadać perfekcyjny cios.
System: Po użyciu tej mocy Percepcja ofiary zostaje uwięziona w pętli i przeżywa wciąż na nowo te same raz już przeżyte zdarzenie. To wydarzenie musi być stosunkowo przyjemne lub powszechne dla ofiary i nie wymagać zbytniej aktywności. Np. strażnik może zostać schwytany w pętle niekończącego się patrolowania terenu, bez ingerencji intruzów. Najlepiej żeby wampir przed użyciem tej mocy, zbadał telepatycznie umysł ofiary i wybrał odpowiednie wspomnienie lub obserwował ją przez kilka minut. Ofiara pozostaje pasywna i nieświadoma tego, co ją aktualnie otacza, dopóki nie odczuje fizycznego oddziaływania lub nie upłynie czas działania tej mocy. Do "fizycznych oddziaływań" zaliczamy utratę jednego poziomu zdrowia, bo choć ofiara nie czuje bólu to stymuluje to jej wewnętrzne sensory. Normalna rozmowa nie może przerwać tego stanu nawet, jeżeli jest skierowana bezpośrednio do ofiary, lecz krzyk, czy trącenie łokciem budzi ją. Aktywacja Wewnętrznego Déja Vu wymaga aby wampir widział ofiarę. Następnie gracz zużywa Punkt Siły Woli i rzuca na Oddziaływanie + Empatię (ST to Siła Woli ofiary). Czas trwania tej mocy zależy od liczby uzyskanych sukcesów.
1 Sukces Minuta.
2 Sukcesy Minut.
3 Sukcesy Godzina.
4 Sukcesy 6 Godzin.
5 Sukcesów Dzień.

ooo Spowolnienie
Ta moc spowalnia szybkość poruszania się danej osoby, chociaż wokół niej czas płynie normalnie. Ofierze wydaje się, że świat przyśpieszył. Chociaż najczęściej ta moc jest używana do walki, to może być również bardzo pożyteczna przy politycznych manipulacjach - wampir w krytycznym momencie negocjacji może dwa razy dużej do oponenta rozważać swoje następne słowa.
System: Gracz zużywa dwa Punkty Krwi i rzuca na Wytrzymałość + Zastraszanie (ST to Siła Woli ofiary). Spowolnienie pozostaje aktywne przez liczbę tur (lub minut w sytuacjach nie dotyczących walki) równą liczbie sukcesów, poczynając od następnej tury po użyciu tej mocy. Wielokrotne jej użycie wydłuża jedynie czas trwania. Pule kostek ofiary dotyczące rzutów na Zręczność i Spryt zostają podzielone na pół (zaokrąglając w dół), społowieniu ulegają również wszystkie pule w sytuacjach wymagających szybkiego myślenia (decyzja narratora). Również wszystkie pule kości w rzutach na Siłę dotyczących obrażeń zmniejszają się o połowę (nie dotyczy to kul i strzał, zadają one normalne obrażenia). Natomiast pula kostek dotycząca wszystkich rzutów na fizyczną wytrzymałość podwaja się. Postać, która może wykonać wiele akcji (np. Akceleracja) może poświęcić połowę ze swoich akcji (zaokrąglając w dół), dzięki czemu jej pozostałe akcie są wykonywane z normalną pulą kostek. Np. postać posiadająca pięć akcji może je wykonać z podzieloną pulą kostek lub poświęcić trzy z nich i pozostałe dwie wykonać z normalną pulą kostek.

oooo Zawieszenie
Dzięki tej mocy wampir może wyłączyć ze strumienia czasu nieożywiony obiekt, zachowując go w idealnym stanie pomimo upływającego wokół niego czasu. Zawieszenia można używać zarówno w sytuacjach dotyczących walki, jak i poza nimi. Wojownicy Prawdziwych Brujah mogą zatrzymywać lecące w nich pociski, lub zyskać cenne sekundy zanim lont wypali się do końca. Historia tej linii krwi wspomina o użyciu tej mocy do przechowywania kruchych artefaktów lub antycznych dokumentów. Jeżeli cokolwiek wejdzie w kontakt z obiektem, na którym użyto Zawieszenia, to wraca on do normalnego strumienia czasu zachowując fizyczno chemiczne właściwości z chwili poprzedzającej użycie tej mocy.
System: Gracz zużywa dwa punkty Siły Woli i rzuca na Wytrzymałość + Okultyzm (ST 6). Wampir musi widzieć lub przypuszczać gdzie znajduje się obiekt mający być celem tej mocy. W przypadku, gdy porusza się on szybko, należy wykonać dodatkowy rzut na Percepcję + Czujność (ST ustala narrator). Zatrzymanie kuli i innych obiektów zbyt szybkich dla ludzkiego oka wymaga nadludzkiej percepcji (moc Nadwrażliwości - Wyostrzone Zmysły, w przypadku kul ma ST równy 8). Ilość sukcesów określa czas, na który przedmioty zostaną zatrzymane.
1 Sukces Tura.
2 Sukcesy Minuta.
3 Sukcesy 10 minut.
4 Sukcesy Godzina.
5 Sukcesów Dzień.
6+ Sukcesów Tydzień za każdy sukces powyżej 5.
Zatrzymany obiekt nadal zachowuje swoją energię, chociaż na czas Zawieszenia znajduje się ona poza naszym wszechświatem. Kula nie posiada energii kinetycznej dopóki jest pozostawiona w spokoju i pozostaje w powietrzu aż nie upłynie czas działania tej mocy. Chemikalia w próbówce poddane działaniu tej mocy zastygają w czasie reakcji. Zawieszone obozowe ognisko przestaje płonąć i wygląda jakby ktoś nadpalił szczapy. Jakikolwiek fizyczny kontakt, nawet tak mało znaczący jak kropla deszczu przerywa działanie Zawieszenia. Taki obiekt wraca do swojego poprzedniego stanu i energii, jakie miał przed Zawieszeniem. Kule zaczynają lecieć dalej, reakcja chemiczna w próbówkach toczy się dalej a ognisko ponownie się rozpala. Zawieszenie nie może być użyte na obiektach większych, niż używający tej mocy wampir, jak również na istotach żywych (lub nie umarłych) np. pies.

ooooo Niezwykły Dar
Dzięki użyciu tej mocy wampir może chwilowo przyśpieszyć dla siebie bieg czasu. Pozwala mu to w krótkim okresie dokonywać wyczynów, w fizycznym aspekcie podobnych do Akceleracji. Chociaż Niezwykły Dar wygląda jak zwykle użycie Akceleracji, to dodatkowo zwiększa się refleks i fizyczne zdolności wampira. Tak wiec ta moc pozwala dokonywać tego samego co Akceleracja i nie tylko - najbardziej godny uwagi aspekt działania tej mocy, wymaga pełnej świadomości. Dzięki temu podczas używania tej mocy, można używać innych dyscyplin bez dodatkowych kosztów, co oznacza brak ograniczeń w używaniu mocy nie umarłych. A co to jeszcze daje - wampir zyskuje fizyczną możliwość pożywiania się w każdej akcji. Starsi Prawdziwych Brujah opowiadają swoim dzieciom straszne historie o nieostrożnych Kainitach, których spotkała śmierć ostateczna poprzez przyspieszoną aplikację Dominacji.
System: Gracz zużywa trzy Punkty Krwi i rzuca na Wytrzymałość + Okultyzm (ST 7). Przez liczbę tur równą połowie poziomu Temporis, zaokrąglając w górę, wampir otrzymuje tyle dodatkowych akcji ile uzyskał sukcesów w powyższym rzucie. Te dodatkowe akcje mogą być wykorzystane zgodnie z życzeniem Kainity, nawet przy używaniu dyscyplin, których normalnie można użyć tylko raz na turę, nawet podczas użycia Akceleracji. Te dyscypliny to Dominacja i Taumaturgia. Jednak jeżeli wraz z wykorzystaniem wielokrotnych akcji zostanie aktywowana inna dyscyplina, to za każdą taką aktywację wampir otrzymuje jedno niewyparowywalne obrażenie. Efekty używania tej mocy podczas wykonywania akcji umysłowych wyglądają stosunkowo normalnie. Dominowana osoba słysząc słowa wampira, odbiera je jako normalną mowę (oczywiście jeżeli kontakt wzrokowy został zachowany). Niższe moce Temporis (poziom 1 - 4) mogą być wykorzystywane podczas wykonywania wielokrotnych akcji, chociaż wampir ryzykuje samozniszczenie. Jeżeli użyje on Niesamowitego Daru wielokrotnie lub/i wraz z wyższym poziomem Temporis (poziom 6+), to jego nieumarłe ciało zostaje zniszczone przez czas i w mgnieniu oka rozpada się on w pył.

Gdy wampir używa wyższych poziomów Temporis, to w skutek tego otrzymuje automatyczne obrażenia. Rany pojawiają się natychmiast po użyciu mocy. W ekstremalnych przypadkach ciało Kainity może momentalnie rozpaść się w pył. W przypadku nierozsądnego użycia Temporis wampir może zapaść w letarg lub zginąć śmiercią ostateczną. Te wewnętrzne, zadawane przez Temporis obrażenia, są niewyparowywane lecz można je leczyć w normalny sposób. Każda z mocy osobno określa czy są to obrażenia zwykle czy poważne.


ooooo o Pocałunek Lachesisa
Ci z Prawdziwych Brujah, którzy znają tę moc dysponują ograniczoną władzą nad fizycznym wiekiem przedmiotów i osób. Bez większego wysiłku mogą oni zwiększyć przepływ temporalnej energii przez cel, dzięki czemu dekady mijają jak sekundy. Decydując się na duże poświecenie mogą oni absorbować i niwelować energię, redukując tym samym fizyczny wiek obiektu. Ta moc nie może cofnąć historii: jedynie zmienia prawdziwy wiek przedmiotu lub osoby. Regres celu zatrzymuje się w punkcie gdy osiągnął on swą obecną fizyczną formę (oczywiście młodszą). Nieożywione przedmioty cofają się do momentu stworzenia, a żywe istoty do momentu osiągnięcia wieku dojrzałego (lub odrodzenia jeśli wiąże się to z dojrzałością). Kainici cofają się do momentu przekształcenia.
System: Niezależnie od wieku celu gracz zużywa dwa Punkty Krwi i rzuca na Oddziaływanie + Okultyzm (ST równy wiekowi celu liczonemu w dekadach, minimum 4, maksimum 10). Postać musi dotknąć celu i skoncentrować się przez turę. Liczba sukcesów wyznacza maksymalny czas regresji. Gracz wybiera z ilu sukcesów chce skorzystać - 5 sukcesów nie musi koniecznie oznaczać, że ofierze ubyło 100 lat. Precyzyjne efekty działania tej mocy na istotach żywych są zależne od narratora, niewielu jest śmiertelnych, którzy dożyli 125 lat. W przypadku celów "bezczasowych" system jest taki sam, z wyjątkiem ST, który wzrasta o +1. Dodatkowa za każdy użyty sukces, postać otrzymuje jedno zwykle niewyparowywalne obrażenie. Gracz może wybrać ile sukcesów chce zastosować. Przedmioty lub istoty nie mogą być cofnięte o więcej czasu, niż wtedy gdy zaistniały jako takie w dojrzalej formie. Np. człowiek może zostać cofnięty do czasu gdy osiągnął dojrzałość (16 - 20 lat), a Hiszpańskie dublony do czasu gdy zostały wybite. Żadna żywa istota nie może być cofnięta w czasie tak dalece aby nie mogła przeżyć bez matczynego łona. Regresja nie może odebrać postaci mentalnych lub fizycznych zdolności. Stary wampir zredukowany do neofity mimo wszystko zachowuje swoje dyscypliny i generacje z przed okresu użycia tej mocy - nie można zapomnieć lekcji, którą się odebrało przez 400 lat nieżycia. Jakkolwiek ich dość zaawansowany wiek i oznaki diablerii znikają z ich aury - na początku mogą cierpieć z powodu zmiany diety.
1 Sukces Cofniecie o rok.
2 Sukcesy Cofniecie o 5 lat.
3 Sukcesy Cofniecie o 10 lat.
4 Sukcesy Cofniecie o 50 lat.
5 Sukcesów Cofniecie o 100lat.
6+ Sukcesów Cofniecie o dodatkowe stulecie za każdy sukces powyżej 5.

ooooo oo Przedsionek Hadesu
Osoba władająca tą mocą może w ograniczony sposób zmieniać przepływ czasu na ograniczonej przestrzeni, sprawiając iż cała noc mija w mgnieniu oka. Najczęściej moc jest stosowana jako forma obrony, lub w sytuacjach socjalnych. Poza tym pozwala wampirowi przebywać poza swym schronieniem po świcie i spędzić ten czas przesypiając dzień w kilka minut, lub gdy jest on narażony na odkrycie, pozwala spokojnie doczekać zmierzchu. Współcześnie używanie tej mocy rozciąga zgromadzenia klanu w nieskończoność, odwlekając potrzebę snu z powodu zainteresowania politycznymi lub społecznymi tematami. Jakkolwiek odpowiednie użycie tej mocy może mieć wiele militarnych zastosowań, najbardziej godne uwagi jest "drobne zaniedbanie" byłego egzekutora Malkavianów, który całą noc spędził na grze, a następnie spokojnie wyszedł z kasyna w Monaco już po wschodzie słońca.
System: Za każdą "normalną" godzinę czasu trwania tej mocy, gracz zużywa Punkt Krwi i rzuca na Wytrzymałość + Okultyzm (ST jest równy liczbie godzin które chce się skompresować lub rozciągnąć, minimum 4, maksimum 10). Stopień kompresji lub ekspansji jest zależny od liczby uzyskanych sukcesów, czas trwania skompresowanych godzin poza obszarem działania tej mocy może być odczuwalny jako minuty, lub odwrotnie cała noc dla wampira przebywającego w Elizjum może w czasie rzeczywistym okazać się godziną. Tej mocy można użyć jedynie na ograniczonej zamkniętej przestrzeni: jaskinia, schronienie lub budynek o rozmiarach dużej szkoły.
1 Sukces Podwojona lub społowiona szybkość upływu czasu (1h = 30min)
2 Sukcesy Poczwórna lub jedna czwarta szybkości upływu czasu (1h = 15min)
3 Sukcesy Sześciokrotna lub jedna szósta szybkości upływu
czasu (1h = 10min)
4 Sukcesy Dwunastokrotna lub jedna dwunasta szybkości upływu
czasu (1h = 5min)
5 Sukcesów Sześćdziesięciokrotna lub jedna sześćdziesiąta szybkości upływu
czasu (1h = 1min)

ooooo ooo Pocałunek Klio
Jedną z subtelnych manifestacji Temporis wysokiego poziomu, jest moc pozwalająca Prawdziwym Brujah podążyć w przeszłość i przyzwać zdarzenie, przedmiot czy osobę. Ta moc zawdzięcza swoją nazwę muzie historii i pozwala podróżować w czasie i przynieść stamtąd do czasów obecnych - coś lub kogoś. Niektórzy Prawdziwi Brujah używają tej mocy, aby obserwować historyczne zdarzenia: pozostali poszukują pomocy lub próbują odzyskać to, co dawno temu utracili. Istnieje jeszcze czwarta grupa, która próbuje przywrócić świetność klanu Brujah, lokalizując gdzie i w jaki sposób doszło do tego ohydnego upadku. Nie istnieje ani jeden Prawdziwy Brujah, który wiedziałby jak przy pomocy tej mocy przyzwać Kaina
System: Gracz zużywa połowę swojego poziomu krwi, zaokrąglając w górę i rzuca na Wytrzymałość + Okultyzm (ST 8). Liczba uzyskanych sukcesów określa jak daleko w przeszłość może sięgnąć wampir.
1 Sukces 24 Godziny.
2 Sukcesy 1 Miesiąc.
3 Sukcesy 1 Rok.
4 Sukcesy 10 Lat.
5 Sukcesów 100 Lat.
6+ Sukcesów W jakikolwiek okres po przeistoczeniu.
Kiedy użycie tej mocy zakończy się sukcesem, to scena którą wampir pragnął ujrzeć, materializuje się wokół niego zastępując "prawdziwe" otoczenie i sytuacje. Wszystkie osoby w obszarze działania mocy - (pomieszczenie wielkości sali balowej lub otwarta przestrzeń o podobnych wymiarach decyzja narratora) - również w tym uczestniczą. Jakkolwiek postać, która wywołała tą scenę i tylko ona może na nią oddziaływać, oczywiście, jeżeli sobie tego życzy: pozostałe osoby mogą jedynie obserwować otaczające je wydarzenia jako bezcieleśni obserwatorzy, o ile nie posiadają Zestrojenia z Czasem - wtedy mogą działać normalnie. Jeżeli wampir zapragnie z danej sceny zabrać przedmiot lub osobę, aby pozostawić ją na stałe w rzeczywistości, musi wydać stały punkt Siły Woli. W takim wypadku wywołana scena kończy się. Wampir, który przyzywa jakąś osobę powinien podać jej tego powód - co zazwyczaj wprowadza ja w zakłopotanie. Tej mocy nie można nigdy użyć do zmiany biegu historii poprzez zabranie z danego czasu kluczowych osób lub przedmiotów - czas to ogromna ilość niekontrolowanej siły, tylko ludzie i przedmioty, których wkład w to uniwersum jest bardzo mały i zwykle nie zauważalny, mogą być przyzwani na stałe. Podobnie każda podjęta przez wampira po przyzwaniu sceny akcja, zostanie zaraz po zakończeniu działania tej mocy zniwelowana. Ścieżka czasu może zostać zmieniona przez gracza jedynie w niewielkim, nic nie znaczącym stopniu, lecz napisany wtedy rękopis zachowa się w nie zmienionym stanie. Ostatecznym sędzią tego, co jest i nie jest możliwe przy użyciu tej mocy, jest narrator, lecz generalnie zasada jest taka, że używanie Pocałunku Klio nie zostawia widocznych śladów zapisów lub pamięci historycznej w obecnych czasach. Ciekawą możliwością jest zabranie kogoś z punktu bliskiego momentowi jego śmierci, jeżeli ten czas następuje po ostatnich wydarzeniach, podczas których, ktokolwiek zapamiętał ich obecność. Manuskrypty zniszczone, podczas pożaru biblioteki w Aleksandrii są dobrym celem, można zabrać je z punktu w czasie, w którym ostatnia z osób z jego czasu go czytała. Jakkolwiek niemożliwe jest przyzwanie Arcyksięcia Ferdynanda, czy promu kosmicznego Challenger. Ich oddziaływania na historie były zbyt doniośle i widoczne, aby Kainici mogli wpłynąć na nie temporalnie swą ograniczoną mocą władania czasem. Podobnie poprzednia forma istniejących obecnie osób lub przedmiotów nie może być przyzwana.

ooooo oooo Splątane Dłonie Atropos
Ta kosztowna moc jest urzywane niezwykle rzadko, lecz niektórzy sądzą iż rezultat jest wary ryzyka. Ci starsi Prawdziwych Brujah którzy nauczyli się tej mocy mogą dosłownie urzyć własnej energi do splątania nici czasu. Zyskują dzięki temu drógą szanse aby naprawić swój błąd lub przeciwdziałać akcją innych. Jakkolwiek jeżeli kainita nie wykona innych akcji niż te, które zrobił za pierwszym razem, to wszystkie inne uczesniczące postacie zrobią dokładnie to samo co wcześniej i końcowy efekt tych działań będzie identyczny - jest to prawdziwe wymazanie czasu, więc wspomnienia osób poddanych działaniu tej mocy równierz znikają.
System: Gracz zurzywa stały punkt Siły Woli i trzy punkty krwi i rzuca na Wytrzymałość + Czujność ST 8. Za karzdy uzyskany przez gracza sukces czas cofa się o jedną turę. Poza tym postać otrzymuje tyle nie wyparowywalnych poważnych obrażeń, o ile tur udało mu się cofnąć czas. Tej mocy można urzyć tylko raz na scene, a obszar działanie tego efektu jest ograniczony do wydarzeń dziejących się w zasięgu wzroku postacij. Jeżeli urzycie tej mocy zakończy się sukcesem, postać pozostaje w miejscu gdzie aktywowała tą moc, nie wracając do poprzedniej lokacji ( chyba że zyczy sobie przyjąć poprzednią pozycje. Postać tak jak osoba posiadająca Zestrojenie z czasem ( lub mag z podobną zdolnością) , zachowuje wszystkie wspomnienia dotyczące wszystkich wydarzeń, które zaszły przed cofnienciem czasu. Reszta osub nie posiadająca odpowiednich zdolności traci całą pamięc o wydarzeniawch z przed cofniecia czasu.