Bestia mieszka we wszystkich istotach, poczynając od zawszonych szczurów, a kończąc na potężnych starszych członkach Rodziny. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże. Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby kontrolować Bestie w śmiertelnych lub nawet w nadnaturalnych istotach. Wampir, który nie posiada tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie podenerwowane w obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują. Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na zwierzęta i są dla nich atrakcyjni. Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej Dyscyplinie. Cechy Oddziaływania i Charyzmy są kluczowe dla mocy Animalizmu. Im większa jest siła osobowości wampira, tym lepiej potrafi on wpływać na mniejsze istoty.
o Dziki Szept
Ta moc jest podstawą, z której wyrastają wszystkie inne możliwości Animalizmu. Wampir tworzy empatyczna więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydawanie prostych poleceń. Spokrewniony patrzy prosto w oczy zwierzęciu, przekazując swoje zadania siłą swojej woli. Chociaż nie jest konieczne, by rozmawiać ze zwierzęciem za pomocą szczebiotania, syczenia lub szczekania, niektóre wampiry twierdzą, że pomaga to wzmocnić z nimi więź. Kontakt wzrokowy musi być utrzymany przez cały czas. Jeśli zostanie przerwany, Spokrewniony musi spojrzeć w oczy bestii raz jeszcze, by odnowić kontakt. Ponieważ Dziki Szept wymaga kontaktu wzrokowego, nie działa to na zwierzęta, które nie widzą. Co więcej , im prymitywniejsza jest istota, tym trudniej jest nawiązać kontakt z jej Bestią. Ssaki, drapieżne ptaki i większe gady stosunkowo łatwo nawiązują kontakt. Insekty, bezkręgowce i większość ryb (z wyjątkiem tych większych jak np. rekiny) są zbyt proste, a ich Bestie zbyt słabe, aby nawiązać z nimi więź. Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira. Sposób, w jaki wampir przedstawia swe pragnienia zwierzęciu, często zależy od gatunku zwierzęcia. Spokrewniony prawdopodobnie przestraszy mniejsze bestie i zmusi je do wykonywania jego poleceń, ale będzie dla niego lepiej, jeśli rozkazy dla większych drapieżników będzie formułował w formie próśb. Jeśli wampir z sukcesem użyje tej mocy, zwierzę wykona polecenie najlepiej, jak będzie potrafiło. Tylko najbardziej bystre istoty zrozumieją naprawdę skomplikowane dyrektywy (rozkazy wymagających określonych zachowań czy abstrakcyjnego myślenia). Polecenia, których zwierze nie rozumie, pozostają jednak głęboko w jego umyśle i przez jakiś czas będą miały na niego wpływ.
System: Nie potrzeba żadnego rzutu, aby porozmawiać ze zwierzęciem, ale postać musi najpierw nawiązać kontakt wzrokowy. Wydawanie poleceń wymaga testu na Oddziaływanie + Oswajanie. Trudność zależy od istoty. Drapieżne ssaki (wilki, koty, nietoperze owadożerne/wampiry) mają ST 6, pozostałe ssaki i drapieżne ptaki (szczury, sowy) mają ST 7, ptaki i gady (gołębie, węże) mają ST 8. ST jest zmniejszony o jeden, jeśli postać rozmawia ze zwierzęciem "w jego języku" i może być dostrojona do zmieniających się okoliczności (gorąco polecam, by była odgrywana wszelka komunikacja pomiędzy postaciami i zwierzętami). Liczba sukcesów, jakie gracz osiągnął, dyktuje, jak mocno polecenia postaci wpłynęły na zwierzę. Jeden sukces jest wystarczający, aby kot poszedł za kimś i zaprowadził postać w to samo miejsce. Trzy sukcesy wystarczą, aby kruk szpiegował kogoś przez wiele tygodni, a piec sukcesów zapewnia, że niedźwiedź grizzly będzie pilnował wejścia do schronienia postaci przez wiele miesięcy. Natura postaci odgrywa poważna role, jeśli chodzi o sposób, w jaki postać kontaktuje się ze zwierzętami. Postać może próbować zastraszenia, drażnienia, przymilania się, a także racjonalnych lub emocjonalnych argumentów. Gracz powinien rozumieć, że w tej sytuacji nie odgrywa tylko swojej postaci, ale także Bestie w jej Wnętrzu.
oo Przywołanie
Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem określonego zwierzęcia - wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew przywołuje istoty określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek. Wszystkie zwierzęta danego gatunku, znajdujące się w zasięgu głosu, zostają przywołane, ale same decydują, czy odpowiedzieć na wezwanie, czy nie. Podczas gdy wampir nie ma żadnej kontroli nad tym, które zwierzęta przybędą, zwierzęta, które odpowiedzą na zew, będą pozytywnie do niego nastawione i przynajmniej wysłuchają, co Spokrewniony ma im do powiedzenia.
System: Gracz rzuca na Charyzmę + Sztukę Przetrwania ST 6. Aby określić odzew na wołanie postaci, skonsultuj się z tabelka poniżej. Odpowiedzą tylko zwierzęta, które usłyszą zew. Jeśli Narrator zdecyduje, że żadne zwierze nie było w zasięgu głosu, przywołanie pozostaje bez odpowiedzi. Zew może być tak szczegółowo skierowany, jak tylko gracz sobie tego życzy. Postać może przywołać wszystkie nietoperze w okolicy albo tylko najbliższe samce nietoperzy lub tylko jednego nietoperza albinosa z obciętym uchem, którego widział pewnej nocy.
1 sukces - Przybywa tylko jedno zwierzę
2 sukcesy - Przybywa jedna czwarta zwierząt w zasięgu głosu.
3 sukcesy - Przybywa połowa zwierząt, które usłyszały wołanie.
4 sukcesy - Przybywa większość zwierząt
5 sukcesów - Przybywają wszystkie zwierzęta
ooo Zduszenie Bestii
Jako największe drapieżniki naturalnego świata, Spokrewnieni są wysoce zharmonizowani z bestialską naturą, która drzemie w każdym ludzkim sercu. Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucić swoją wolę śmiertelnemu (człowiekowi lub zwierzęciu), ujarzmiając w nim Bestię. To osłabia w ofierze wszystkie potężne, asertywne emocje - nadzieję, wściekłość, inspirację. By przekazać swa wolę skutecznie, Spokrewniony musi albo dotknąć swej ofiary, albo patrzeć jej prosto w oczy. Śmiertelni, którym brakuje ognia ich wewnętrznej Bestii, są dość ulegli, na stresujące sytuacje reagują obojętnością. Nawet najbardziej odważny lub szalony śmiertelny staje się apatyczny i obojętny, a szczególnie czuła jednostka, będąc pod wpływem tej mocy, może cierpieć na zaburzenia w postaci fobii. Różne klany nazywają tę moc w różny sposób, chociaż efekt jako taki jest identyczny. Tzimisce nazywają ją Zastraszeniem Bestii, gdyż zmuszają słabszą duszę śmiertelnego do ucieczki przed wewnętrzną Bestią Spokrewnionego. Nosferatu określają ją jako Pieśń Pokoju, ponieważ uspokaja Bestię ofiary, co pozwala wampirom w spokoju pić krew. Gangrele znają tę moc jako Zduszenie Bestii i zmuszają dusze śmiertelnych do popadnięcia w stan strachu lub apatii, w zależności od tego, co bardziej odpowiada naturze danego wampira.
System: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie, jeśli wygania Bestię za pomocą strachu, na Manipulacje + Empatie, jeśli uspokaja ducha ofiary. W każdym przypadku rzut jest wykonywany przeciw ST 7. To jest bardzo skomplikowane działanie i wymaga tylu sukcesów, ile ofiara ma punktów Siły Woli. Porażka oznacza, że gracz musi zaczynać od początku, a pech, że wampir już nigdy nie będzie miał wpływu na Bestię niedoszłej ofiary. Kiedy Bestia śmiertelnego jest zastraszona lub uspokojona, nie może już dłużej używać lub odzyskiwać Siły Woli. Zaprzestaje wszelkiej walki, czy to umysłowej, czy fizycznej. Nawet, jeśli zostanie zaatakowana, nie będzie się bronić, chociaż Narrator może wykonać test Siły Woli, jeśli życie śmiertelnego jest zagrożone. Aby uwolnić się od tej mocy, śmiertelny musi raz dziennie wykonywać test Siły Woli (Stopień Trudności 6) do czasu, gdy osiągnie liczbę sukcesów równą Sile Woli wampira. Spokrewnieni nie mogą być poddani efektom tej mocy.
oooo Duchowa Więź
Przez wpatrywanie się w oczy zwierzęcia, wampir może opanować zwierzę. Niektórzy starsi Spokrewnieni wierzą, że ponieważ zwierzęta nie mają dusz tylko duchy, wampir może wprowadzić własną duszę, do ciała zwierzęcia. Większość młodszych wampirów uważa to za kwestię przekazywania własnej świadomości do umysłu zwierzęcia. W każdym z przypadków istnieje zgoda, co do tego, że słabszy duch (lub umysł) bestii jest odsuwany na bok przez świadomość Spokrewnionego. W chwili, gdy umysł wampira przejmuje kontrolę nad działaniami zwierzęcia, jego ciało popada w bezruch podobny do letargu, pozostając w tym stanie do momentu, gdy powróci do niego świadomość. Tzimisce rzadko używają tej mocy, uważając za niegodne wampira wchodzenie w ciało gorszej istoty. Kiedy zdecydują się na użycie tej mocy, przejmują tylko ciała drapieżników. Odwrotnie postępują Gangrele, którzy rozkoszują się więzią z naturalnym światem. Uwielbiają one wcielać się w rożne zwierzęta.
System : Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Oswajanie ST 8, gdy postać patrzy zwierzęciu w oczy (można posiąść tylko zwierzę, które ma oczy). Liczba sukcesów określa, jak mocno postać panuje nad duchem zwierzęcia. Mniej niż trzy sukcesy oznaczają, że postać musi używać punktów Siły Woli, by podjąć działanie, które bezpośrednio naruszy instynkty opanowanego zwierzęcia. Z mniej niż pięcioma sukcesami, postać zachowuje się w dużej mierze jak zwierze jej dusza jest zdominowana przez potrzeby i odruchy zwierzęcego ducha i ciała. Większa ilość sukcesów pozwala postaci używać niektórych umysłowych Dyscyplin, gdy znajduje się w ciele zwierzęcia, tak jak podano w tabeli poniżej.
1 sukces - Nie można wykorzystywać Dyscyplin.
2 sukcesy - Możesz wykorzystywać Nadwrażliwość.
3 sukcesy - Możesz także wykorzystywać Prezencje.
4 sukcesy - Możesz także wykorzystywać Demenencję i Dominacje.
5 sukcesów - Możesz także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii.
Ta moc splata świadomość postaci bardzo blisko z duchem zwierzęcia, tak bardzo, że postać może cały czas myśleć i czuć jak zwierzę, nawet po przerwaniu więzi. Ten efekt trwa dalej, dopóki postać nie wyda siedmiu punktów Siły Woli, aby oprzeć się i ostatecznie zwalczyć zwierzęcą naturę. To powinno być odegrane, nawet pomimo tego, ze wydawane są punkty Siły Woli. Po każdym szczególnie podniecającym wydarzeniu gracz wykonuje rzut na Spryt + Empatie ST 8, aby sprawdzić, czy postać odzyskała własną świadomość. Porażka oznacza, że świadomość postaci wróciła do swego ciała, ale że postać wciąż myśli czysto zwierzęcymi kategoriami. Pech wprowadza bohatera w szał. Postać może podróżować tak daleko od swego ciała, jak fizycznie zdolne jest do tego zwierzę, w ciele, którego się znajduje. Jednak w tym czasie postać nie ma żadnego świadomego kontaktu ze swoim ciałem. Postać może także wychodzić w czasie dnia, ale w ciele zwierzęcia. Jednak ciało postaci musi być rozbudzone, by to się stało, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli postać opuszcza ciało zwierzęcia (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia lub, jeśli ciało zwierzęcia otrzymało poważne obrażenia), świadomość wampira natychmiast powraca do swej pierwotnej formy. Chociaż wampir nie ma żadnego kontaktu ze swym ciałem w momencie przebywania w ciele zwierzęcia, zachowuje jednak pewną więź. Wszystko, co zwierze odczuwa, odczuwa także wampir, od przyjemności do bólu. Jeśli ciało zwierzęcia otrzymuje jakieś obrażenia, otrzymuje je także ciało wampira, chociaż może je zwyczajnie wyparować. Jeśli zwierzę umrze, zanim dusza wampira zdąży ulecieć z ciała, ciało postaci zapadnie w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.
ooooo Wygnanie Bestii
Na tym poziomie Animalizmu Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir może przelać swe dzikie żądze na inną istotę. Odbiorca Bestii wampira natychmiast popada w szał. To jest nienaturalny szał, gdyż ofiara przyjmuje wściekłość Spokrewnionego. W ten sposób styl bycia wampira, jego ekspresja, a nawet sposób wysławiania się staje się typowy dla sposobu działań ofiary. Gangrele i Tzimisce szczególnie upodobali sobie przekazywanie swej Bestii innym. Gangrele robią tak, by wprowadzić swych ghuli na wyżyny okrucieństwa w czasie walki. Tzimisce mniej dbają o to, kto otrzymuje ich Bestię. Bardziej interesuje ich zachowanie własnego opanowania.
System: Wampir musi być w szale lub bliski szału, by moc użyć tej mocy. Gracz musi określić cel (musi być to ktoś w zasięgu wzroku, Wygnanie Bestii nie może zostać użyte, gdy wampir jest sam), a następnie rzucić na Oddziaływanie + Samokontrolę ST 8. Sprawdź w tabeli poniżej rezultaty.
1 sukces Postać przekazuje Bestie, ale zaszczepia ja przypadkowej istocie.
2 sukcesy Postać jest oszołomiona wysiłkiem i nie może działać w następnej turze, ale przekazała swą Bestię z sukcesem.
3 sukcesy Przekazanie Bestii zakończyło się sukcesem.
Jeśli próba się nie powiodła, intensywność szału wzrasta. Gdy postać odpręża się oczekując przekazania swych dzikich żądz, Bestia znajduje możliwość, by dotrzeć jeszcze głębiej. W takim przypadku szał trwa dwa razy dłużej niż normalnie i jest dwa razy trudniejszy do zwalczenia. Jego intensywność także bardzo wzrasta. Pech przy tym rzucie jest jeszcze bardziej katastrofalny, gdyż zwiększone szaleństwo urasta do tak ekstremalnych rozmiarów, że nawet wydanie punktów Siły Woli nie skróci ani nie zmniejszy skutków. Postać jest bezwolną ofiarą straszliwej furii własnej Bestii. Jeśli postać straci z pola widzenia swój cel, zanim szał zostanie przeniesiony, wampir traci Bestię, prawdopodobnie na zawsze. Chociaż wampir nie jest już dłużej podatny na szał, nie może używać ani odzyskiwać Siły Woli i staje się niezwykle ospały. Aby odzyskać Bestię, musi znaleźć osobę, która ją teraz posiada (i nie jest szczęśliwa z tego powodu), i złapać Bestię na nowo. Najbardziej skutecznym sposobem, aby to uczynić, jest zachowanie, które skłoni Bestię do powrotu, ale nie daje to gwarancji, że tak się stanie. Alternatywą może być zabicie nosiciela (to powoduje, że Bestia natychmiast wraca do wampira), ale takie zachowanie kosztuje co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa.
ooooo o Głos Stada
Postać używająca Słodkiego Szeptu może komunikować się z jednym zwierzęciem na raz, dodatkowo musi utrzymywać z nim kontakt wzrokowy przez całą akcję. Głos Stada zapewnia komunikację jednocześnie z całą grupą zwierząt. Muszą być to istoty jednego gatunku (np.: nie można na raz mówić do szczurów i myszy) znajdujące się w zasięgu słuchu. Jeśli jakiekolwiek zewnętrzne okoliczności zakłóca kontakt lub postać sama go zerwie, potrzeba rzutu, by nawiązać go ponownie. Niektóre zwierzęta, szczególnie te bardziej płochliwe, mogą uciec podczas tej przerwy.
System: Pojedynczy sukces rzutu na Charyzmę + Oswajanie (ST: 8) pozwala nawiązać kontakt na poziomie podobnym do tego, osiąganego dzięki Słodkiemu Szeptowi.
ooooo oo Opanowanie bestii
Kainici posługujący się Animalizmem często lepiej rozumieją wewnętrzną Bestię niż inne wampiry, a ci z mocą Opanowania Bestii wiedza o niej najwięcej. Postacie posługujące się tą potęgą nie tylko mogą wpadać w szał, gdy tylko chcą, ale także potrafią całkowicie nad nim zapanować.
System: Postać nie potrzebuje żadnych czynników stymulujących, by osiągnąć szał, tylko zdanego testu Siły Woli (ST: 7). Aby utrzymać ten stan, wampir musi wydawać punkt Siły Woli w każdej turze. Gdy skończą się punkty Siły Woli szał wygasa. Postać może, jeśli tylko chce, zakończyć go wcześniej. Porażka testu Siły Woli oznacza, że nie udało się osiągnąć szału; pech powoduje niekontrolowane uwolnienie Bestii.
ooooo ooo Rozdzielenie Ducha
Podobnie do Duchowej Więzi (Czwarty Poziom), moc ta zapewnia całkowitą kontrolę nad zwierzęciem (tak jakby się nim było). Dodatkowo, podczas kontroli postać może poruszać się swobodnie we własnej formie.
System: Przejecie kontroli wymaga udanego rzutu na Oddziaływanie + Zastraszanie (ST: 6). Liczba sukcesów określa czas, przez który postać może rozdzielać swoją osobowość.
1 sukces do jednej godziny
2 sukcesy do sześciu godzin
3 sukcesy przez cala dobę
4 sukcesy do tygodnia
5 sukcesów bez ograniczeń
Ponieważ postać zachowuję władzę nad swoją normalną formą, nie musi się obawiać, że po zerwaniu kontaktu zostaną jej zwierzęce zachowania czy przyzwyczajenia. Prowadzenie dwóch różnych form na raz powoduje jednak pewne niedogodności, z powodu odmiennych bodźców dochodzących jednocześnie do mózgu, w związku z tym wszystkie Stopnie Trudności testów wykonywanych podczas przebywania w dwóch ciałach zwiększane są o jeden.
ooooo oooo Więź Ciał
Wampir posiadający tę moc Animalizmu potrafi odczuwać zadziwiającą więź z istotami "niższymi". Może łączyć swoją fizyczną formę z ciałami zwierząt.
System: Po udanym rzucie na Wytrzymałość + Oswajanie (ST: 7) postać może wchłonąć mniejsze zwierzęta w swoje ciało. Może je uwolnić w każdej chwili. Każde zwierzę zmusza postać do wydania Punktu Krwi na każde pięć punktów swojego Zasobu Krwi. Wampir może więc wchłonąć dziesięć szczurów (z których każdy jest warty 1/2 punktu) kosztem jednego własnego Punktu Krwi. Miejsce po tym punkcie nie może zostać użyte do magazynowania krwi aż do chwili uwolnienia zwierząt. Choć postać nie może fizycznie wchłonąć organizmów większych od siebie, to może wtopić się w nie po udanym rzucie na Wytrzymałość + Empatie (ST: 7) i wydaniu Punktu Krwi. Może, więc zespolić się z ciałem niedźwiedzia i podróżować w nim podczas dnia. Trzeba zauważyć, że postać nie posiada wtedy żadnej kontroli nad zwierzęciem, chyba, że używa jednocześnie Duchowej Więzi. Wampiry, które użyją Widzenia Aury (Nadwrażliwość, poziom drugi) na postaci lub zwierzęciu niosącym "jeźdźca", mogą dostrzec niezwykle drżenia aury.
ooooo ooooo Horda Bestii
Moc ta pozwala przyzwać wszystkie zwierzęta z określonego obszaru i stać się każdym z nich. Podczas gdy ciało postaci pozostaje nieruchome, duch przejmuje kontrole nad zwierzęciem, jakbyś się z nim stopił. W efekcie wampir używający tej potęgi staje się równocześnie generałem i żołnierzem spoglądającym oczami każdego stworzenia z wezwanej hordy. Nie potrzeba żadnej koncentracji, by kontrolować zwierzęta, one są tobą a ty jesteś nimi.
System: Obszar działania tej mocy wyznacza liczba sukcesów rzutu na Autorytet + Sztukę Przetrwania (ST: 6). Dla jednego sukcesu jest to półtora kilometra. Każdy następny sukces podwaja poprzedni poziom. Oznacza to, że przy pięciu sukcesach moc powoduje wezwanie wszystkich zwierząt (i stanie się nimi) w zasięgu 24 kilometrów.