Ta Dyscyplina definiuje niezwykłą szybkość wampira, dzięki której w sytuacjach stresowych ich ruchy stają się naprawdę błyskawiczne i w ciągu jednej tury mogą podjąć wiele działań. Za każdą jednostkę wartości Akceleracji wampir wykonuje jedną dodatkową akcję, wykorzystując przy każdej z nich pełną Sumę. W każdej turze, w której bohater stosuje Akcelerację, musi zużyć jeden Punkt Krwi, nawet, jeśli nie wykorzystuje wszystkich przysługujących mu akcji. Dla przykładu, wampir posiadający Akcelerację 4, który wykonuje w turze tylko trzy akcje, także spala jeden punkt krwi.
Niewielu spokrewnionych może sobie wyobrazić, że przy użyciu akceleracji, można zrobić coś więcej niż wykonanie kilku akcji w turze. Tymczasem nie należy tak do tego podchodzić. Potencjalne możliwości tej mocy są wykorzystywane przez starożytne, uczone i sprytne wampiry. Normalnie wyższe poziomy akceleracji są wykorzystywane tak jak niższe, to znacz dają dodatkowe akcje. Jednak postać może czynić specjalne wysiłki, aby nauczyć się, bądź stworzyć alternatywne poziomy. Wampir przy zakupie wyższych poziomów akceleracji wybiera czy chce posiadać alternatywne moce, tracąc normalne korzyści w postaci dodatkowych akcji (które może później zdobyć wydając doświadczenie) i uzyskać zamiast tego nowe manifestacje akceleracji. Postać nie zyskuje dodatkowych akcji za posiadanie specjalnych mocy, tak jak w odwrotnym przypadku.
ooooo o Pędzący Pocisk
Mimo faktu, że wampir posiadający akcelerację może rozwinąć niesamowitą szybkość, to w dziwny sposób używając broni palnej czy rzucając nożami, pocisk nie może rozwinąć większej szybkości niż normalnie. Najtęższe umysły spośród spokrewnionych zastanawiają się nad tym fenomenem od wieków, ale bardziej pragmatyczne jednostki próbują ten problem obejść. Ta moc daje wampirowi możliwość czerpania z nienaturalnej szybkości i przenosić ją na wystrzeliwane i rzucane przedmioty.
System: Ta moc wymaga zużycia Punktu Krwi. Następnie postać musi zadeklarować, jaki poziom akceleracji przekazuje danemu przedmiotowi. W ten sposób postać posiadająca 6 punktów akceleracji i używająca tej mocy może przekazać 3 kropki na nóż do rzucania, a pozostałe 3 wykorzystać jako "normalne" dodatkowe akcje. Każda kropka przekazywana przedmiotowi zapewnia mu automatyczne sukcesy w rzucie na obrażenia. Obejmuje to swym działaniem noże, toporki, włócznie, kule oczywiście, jeżeli trafią.
ooooo oo Śmiercionośny Kwiat
W czasie walki najlepiej szybko zabić. Odpowiednie użycie akceleracji w walce może zmienić nawet łagodnego Kainitę w chodząca rzeźnie. Ileż więcej śmierci może spowodować wampir umiejętnie używając w walce nienaturalnej szybkości? Kwiat śmierci pozwala wampirowi w pełni wykorzystywać swoją akcelerację w atakach bronią białą lub walce wręcz.
System: Ta moc wymaga zużycia 4 punktów krwi, ale efekt jest tego wart. Ta moc pozwala na dodanie liczby kości równej akceleracji wampira do puli ataku postaci aż do końca sceny. Ten efekt ogranicza się jedynie do walki wręcz i broni białej, broń palna i łuki nie wchodzą w rachubę. Moc ta nie dodaje dodatkowych kości do rzutu na obrażenia. Śmiercionośny kwiat nie jest kumulatywny, można go użyć tylko raz na scenę.
ooooo ooo Zefir
Zefir wytwarza efekt podobny do legendarnych komiksowych przejawów niesamowitej szybkości. Używający tej mocy porusza się tak szybko, że może biec po wodzie. Poza tym odpowiednie użycie tej mocy pozwala wampirowi wbiegać na pionowe ściany lub poruszać się po suficie.
System: Zefir wymaga wydania punktu Krwi i Siły Woli. Poza tym używając tej mocy należy się na niej w pełni skoncentrować, co uniemożliwia wykonywanie ataków i innych akcji. Postać używająca tej mocy, aby nie upaść przy tak niesamowitej szybkości musi wykonać test Siły Woli ST 8. Nie potrzeba mówić, że pech przy takiej prędkości jest bardzo spektakularny. Podczas używania tej mocy wampir jest widziany jako pędząca smuga, aby dostrzec coś więcej obserwator musi uzyskać sukces w rzucie na Percepcje + Czujność ST 7.