Jest to dyscyplina klanu Dzieci Ozyrysa niesiona przez krew odkąd Ozyrys we własnej osobie wykreował ją i przekazał swemu potomstwu. Zakłada ona osiągniecie stanu wewnętrznej mistycznej świadomości, dzięki ascezie i surowym zasadom wyznawanym przez Dzieci.
Is to słowo wywodzące się z języka Tybetańskiego, a oznaczające świat pośredni - miejsce gdzie znajdują się dusze w czasie miedzy życiem, a reinkarnacją, gdzie świadomość Dzieci Ozyrysa przebywa najczęściej.
Ta dyscyplina nie jest tym samym, co stan Golkondy. Golkonda zakłada postrzeganie i akceptacje tego, co się dzieje dokoła, podczas gdy dyscyplina Dzieci Ozyrysa bazuje na zaprzeczaniu rzeczywistości. Zwalczają oni bestię koncentrując się na swym człowieczeństwie, a także na swym nieumarłym stanie. Gdy Dziecię zaprzestanie medytacji i odrzuci swą dyscyplinę, zostanie pokonane przez swoją mroczną połowę - wyzwoloną bestię.
Dziecię musi utrzymywać poziom człowieczeństwa równy poziomowi swojej najwyższej umiejętności, w przeciwnym wypadku traci tą umiejętność. Na przykład, Dziecię musi mieć człowieczeństwo na poziomie 9, aby uzyskać 9 poziom umiejętności, którą chce zdobyć. Jeśli poziom człowieczeństwa spadnie poniżej poziomu umiejętności, to poziom jest utracony, a stracone kropki należy wykupić za pomocą punktów doświadczenia. Można temu zapobiec dzięki pierwszemu poziomowi dyscypliny bardo.
o Odzyskanie Człowieczeństwa
Pierwszą mocą dyscypliny, jakiej uczą się Dzieci Ozyrysa jest umiejętność odzyskiwania utraconego człowieczeństwa. Umiejętności tej można użyć w przeciągu tygodnia od straty.
System: Wymagana jest godzinna medytacja na każdy punkt, który chce się odzyskać. Następnie wykonuje się rzut na Empatię + Sumienie (stopień trudności to poziom człowieczeństwa, który chce się odzyskać) Liczba sukcesów określa liczbę odzyskanych punktów człowieczeństwa (jakkolwiek, nie można odzyskać więcej niż się strąciło) W przypadku porażki należy pokutować nim ponownie będzie można spróbować użyć tej mocy.
Jeśli udało się odzyskać człowieczeństwo w przeciągu tygodnia od utraty, bohater odzyskuje również utracone poziomy Bardo.
oo Ochronny Znak Thoth'a.
Na tym poziomie Dziecię Ozyrysa poznaje mistyczny gest, który stanowi ochronę przed praktycznie każdą formą nadnaturalnego wpływu.
System: Dziecię wykonuje rzut na Zręczność + Okultyzm o stopniu trudności 5. Każdy sukces dodaje jedną kość do rzutów przeciwko taumaturgii, dominacji, prezencji, nadwrażliwości itp. a także magii duchów stosowanej przez zmiennokształtnych, czy magicznym urokom innych istot. Moc ta działa również przeciwko Prawdziwej Wierze śmiertelników, jeśli zamierzają oni zranić Dziecię za jej pomocą. Plotki mówią, ze Dzieci nauczyły się tej mocy od Thoth'a, pradawnego maga i potężnego sprzymierzeńca Ozyrysa. Nikt już dziś nie wie czy był on Spokrewnionym czy potężnym człowiekiem, ani nawet czy istniał naprawdę.
ooo Dar Apisa
Ten poziom dyscypliny uwalnia Dzieci Ozyrysa od konieczności picia krwi ludzi by przetrwać. Mogą one odtąd pić krew zwierząt, która staje się tak samo pożywna jak Vitae śmiertelników.
System: Tak długo, jak długo odpowiednie rytuały są odprawiane, ta umiejętność nie słabnie w czasie. Wielki Nieśmiertelny Król Dzieci Ozyrysa nie pił ludzkiej krwi odkąd upadło imperium rzymskie.
oooo Filar Ozryrysa
Dziecię może stworzyć Filar Ozyrysa, centrum świątyni, gdzie może medytować i doskonalić poziom Bardo. Poziom trudności wszystkich czarów oraz dyscyplin, działających w Świątyni jest zmniejszony o trzy. Jeśli jednak Dziecię spędzi zbyt długi czas zbyt daleko od Świątyni, wzrasta szansa na wpadniecie w szał. Za każdy miesiąc o jeden. Po kilku miesiącach nawet najmniejsze zdenerwowanie może spowodować szał. Tylko regularna kontemplacja w Świątyni może zapobiec degeneracji.
Większość Dzieci przebywa w głównej Świątyni, gdzie współwyznawcy pomagają im w doskonaleniu ich ścieżki. Czasami jednak Dziecię musi wkroczyć do zewnętrznego świata w misjach sekty. Ten poziom dyscypliny jest niezbędny Dzieciom by odkryć ich mistyczne siły witalne.
System: Każde miejsce może stać się Filarem Ozyrysa po odprawieniu rytuału trwającego jedną noc. Filar jest mistycznym bytem i nie wymaga filara fizycznego. Dziecię wykonuje rzut na Siłę Woli (stopień trudności ustala Mistrz Gry w zależności od rodzaju lokacji) Odosobniona jaskinia, której nigdy nie ujrzały oczy śmiertelnika czy spokrewnionego oznacza stopień trudności 5, podczas gdy mieszkanie w "gorszej" dzielnicy dużego miasta - stopień trudności 9. Dom na obrzeżach miasta w cichym sąsiedztwie - 7. Liczba sukcesów determinuje czas (w tygodniach), jak długo filar będzie istniał nim trzeba będzie odprawić rytuał powtórnie.
ooooo Paradoks
Na tym poziomie Dziecię posiadło już wiedzę by zrozumieć złudną naturę świata. Dzięki tej mocy umie przekazać część swojej wiedzy w postaci z pozoru bezsensownego zdania lub krótkiego haiku.
System: Dziecię wykonuje rzut na Spryt + Manipulacje (stopniem trudności jest Siła Woli słuchacza). Wszyscy, którym nie uda się rzut stają się natychmiast oszołomieni przez istotę jedności wszechświata. Wpadają wtedy w trans i muszą ponowić rzut na Siłę Woli (ST 7), aby moc wykonywać jakiekolwiek akcje w przeciągu następnej sceny. Gdy działanie mocy się kończy, wiedza opuszcza umysł słuchacza, będąc wyparta przez iluzje świata. Jednak po działaniu mocy Paradoksu, osoba musi dodać 1 do stopnia trudności, gdy zapragnie skrzywdzić Dziecię. Jest to wywołane fragmentami wspomnień, które jeszcze majaczą wewnątrz jej umysłu. Czasem można podnieść skuteczność wypowiadanego zdania, krzycząc. Podnosi to stopnie trudności o 2.