Ravnos

Ravnosi są dziedzicami tradycji iluzji i nikt nie może powiedzieć dlaczego. Starsi klanu, kiedy ich odpowiednio podejść, wspominają niejasno o ghulach i rakshasach, a zmiennokształtne błazeństwa ich Przedpotopowego założyciela są tematami mrocznych opowieści przy obozowych ogniskach klanu. Ale jakiekolwiek jest źródło, faktem jest, że nomadyczni Ravnosi mają potężną broń w postaci Dyscypliny Iluzji. Iluzja jest sztuką magii: wampir może czerpać ze swych wewnętrznych rezerw, by powoływać do życia zjawy. Te fałszywe obrazy mogą równie skutecznie pomieszać zmysły ludziom jak i rozstroić przyrządy pomiarowe. Jeśli Kainita jest wystarczająco potężny, miraże stworzone przez Iluzję mogą nawet oszukać wyostrzone zmysły wampira. Ravnosi kochają używać tej mocy do uwodzenia, oszukiwania i zniewalania śmiertelnych, kupując dusze swych ofiar za talerz zupy, która nie istnieje. Obrazy stworzone przez Iluzję mogą być wykryte za pomocą Nadwrażliwości. Mogą również być rozszyfrowane przez ofiarę, która udowodni fałszywość iluzji (np. wyrazi swoją niewiarę i włoży swoją rękę w ścianę, będąca iluzją, przez co skutecznie ją rozbije).

o Ignis Fatuus
Wampir może stworzyć mały statyczny miraż, który będzie oddziaływał na jeden zmysł. Na przykład może wywołać odór siarki, obraz kurtyny lub uczucie dotykania naturalnego jedwabiu. Zauważ, że chociaż iluzja oddziałuje na zmysły, nie posiada ona cech fizycznych - widzialna ściana nie może nikogo ograniczyć, a iluzoryczne ostrze nie uczyni żadnej prawdziwej szkody.
System: Gracz musi zużyć punktu Siły Woli, by stworzyć tę iluzje. Trwa ona tak długo, aż Ravnos straci ją z oczu (na przykład wychodząc z pokoju) lub dopóki inna osoba nie przejrzy jej charakteru. Kainita może także zakończyć iluzję w każdej chwili, nie wymaga to żadnego wysiłku.

oo Fata Morgana

Kainita może stworzyć iluzje, które będą oddziaływać na wszystkie zmysły, chociaż wciąż pozostaną statycznymi. Na przykład wampir może rzucić miraż na wilgotną piwnicę, czyniąc ja podobną do okazałego buduaru, chociaż nie będzie w stanie stworzyć migoczących świec czy płynącej fontanny. Iluzja nie jest oczywiście rzeczywistością, chociaż łatwo zrobić z brudnego materaca z powypalanymi od papierosów dziurami czteroosobowe loże z baldachimem.
System: Gracz wydaje dwa punkty Siły Woli i Punkt Krwi, by stworzyć złudzenie. Istnienie iluzji uwarunkowane jest tymi samymi czynnikami co użycie Ignis Fatuus.

ooo Ruch
Nie będący oddzielną mocą, Ruch pozwala wampirowi na nadawanie ruchu tworzonym przez niego za pomocą Ignis Fatuus lub Fata Morgana iluzjom. W ten sposób Ravnos może stworzyć iluzję żywej istoty, płynącej wody, trzepoczących zasłon czy płonącego ognia.
System: Stwórca wydaje Punkt Krwi, by poruszyć iluzje w jednym określonym kierunku. Może zmieniać ruch obrazu tylko wtedy, jeśli nie robi nic innego poza koncentrowaniem się na tworzeniu mirażu.

oooo Permanencja
Ta moc używana w połączeniu z Ignis Fatuus lub Fata Morgana, pozwala mirażowi trwać nawet wtedy, gdy wampir go nie widzi. W ten sposób Ravnosi otaczają swoje tymczasowe schronienia przedmiotami zbytku lub chronią przed nieproszonymi gośćmi za pomocą iluzji psów obronnych.
System: Wampir musi jedynie wydać Punkt Krwi. Iluzja może zostać rozwiana tylko przez tego, kto ja stworzył.

ooooo Koszmarna Rzeczywistość
Zamiast tworzyć proste iluzje w przestrzeni, wampir może kierować halucynacje bezpośrednio do umysłu ofiary. Cel iluzji wierzy całkowicie, że obrazy te są prawdziwe - ogień będący halucynacją naprawdę go parzy, wymyślona pętla może go naprawdę skrępować, a iluzoryczna ściana naprawdę zablokować. Ta moc w danym momencie działa tylko na jedną osobę. Chociaż inne osoby mogą przekonywać ofiarę, że cierpi na omamy, trudno jej w to uwierzyć.
System: Wprawianie Koszmarnej Rzeczywistości w ruch kosztuje dwa punkty Siły Woli. Trwa ona przez całą scenę, (chociaż jej efekty mogą trwać jeszcze dłużej; patrz poniżej). Jeśli wampir próbuje zranić swoją ofiarę, gracz musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (ST równy jest Percepcji + Samokontroli ofiary). Każdy sukces powoduje jedno obrażenie u ofiary. Jeśli gracz chce zadać mniej obrażeń, może określić maksymalną wielkość obrażeń zanim rzuci kośćmi. Ta moc nie może właściwie zabić jego ofiary (chociaż cel mający kłopoty z sercem może umrzeć ze strachu). Postać "zabita" przez iluzoryczny atak traci świadomość lub zapada w letarg. Wszystkie obrażenia znikają, gdy ofiara przekona się, że właściwie nie została zraniona przez Koszmarną Rzeczywistość. Oczywiście takie leczenie może zająć trochę czasu, a nawet wymagać leczenia psychiatrycznego. Moc Iluzji rodem z koszmarów sennych nie jest czymś, co można traktować lekceważąco.

oooooo Mistrzostwo Fatuus
Wampir nie musi już wydawać punktu Siły Woli, by stworzyć iluzję. Dodatkowo, by trwała, nie musi jej wyczuwać, a tylko przebywać w odległości do dwóch kilometrów.
System: Moc ta działa tylko z Ignis Fatuus, Fata Morgana i Ruchem.

ooooooo Odlegle Fatuus
Potęga ta pozwala tworzyć iluzje nawet na duże odległości. Jedynym ograniczeniem jest fakt, że używający musi przywołać mentalny obraz miejsca iluzji. Oznacza to zwykle, że musi znać to miejsce. Czasem jednak wystarcza, by wysłuchał szczegółowej opowieści kogoś, kto tam przebywał lub zobaczył je na fotografii.
System: Stopień Trudności Odległego Fatuus zależy od znajomości danego miejsca. Kiedy lokacja zostanie "namierzona", można już normalnie wykorzystywać inne moce tej Dyscypliny do tworzenia iluzji.
6 Miejsce tak znane, jak schronienie.
7 Odwiedzone trzy lub więcej razy.
8 Odwiedzone raz.
9 Opisane szczegółowo.
10 Nigdy nie widziane, do dyspozycji zdjęcie.
oooooooo Specyficzna Slepota
Postać posiadająca tę moc jest odporna na obrazy oszukujące wzrok. Oznacza to, że nie działają na nią wszystkie moce Niewidoczności i Iluzji poniżej Dziewiątego Poziomu. Po prostu nie dostrzega ich efektów (nawet jeśli tego chce), w związku z czym iluzje nie mają na nią żadnego wpływu. Wypowiadane słowa słyszy normalnie, nawet jeśli są to kłamstwa, ale bezbłędnie rozpoznaje ich fałsz.
System: Brak.

ooooooooo Odcięcie Zmysłów
Moc ta pozbawia dostępu do wszystkich pięciu zmysłów. Na czas jej trwania ofiara traci możliwość przyjmowania jakichkolwiek bodźców fizycznych, traci zupełnie wzrok, słuch, węch, smak i dotyk. Odcina ją to od świata zewnętrznego. Nie działają żadne moce dotyczące zmysłów (Widzenie Aury, Zmysły Astralne, itp.)
System: Stopień Trudności jest równy Sile Woli ofiary. Czas trwania efektów podano w poniższej tabeli. 1 sukces tura
2 sukcesy godzina
3 sukcesy doba
4 sukcesy miesiąc
5 sukcesów rok

oooooooooo Rzeczywistość
Moc pozwala mistrzowi iluzji na uwiezienie dowolnej osoby w alternatywnej rzeczywistości. Dopóki ofiara z niej nie ucieknie lub nie zostanie uwolniona, będzie błąkać się po wszechświecie, gdzie wszystko, od wyglądu przedmiotów do praw fizyki, zależy od wampira, który użył tej mocy.
System: Użycie wymaga rzutu na Spryt + Zastraszanie (Stopień Trudności równy Sile Woli ofiary +2). Potrzeba trzech sukcesów, by wysłać osobę poddaną działaniu mocy, do innej rzeczywistości. By uciec, ofiara musi wydać tyle punktów Siły Woli, ile sukcesów zanotowano przy uwiezieniu. Warto zaznaczyć, że cel tego ataku rzeczywiście opuszcza nasz świat i nie można go odnaleźć nawet używając najpotężniejszych Dyscyplin.