Kinetyzm to przykład dyscypliny stworzonej przez Pariasów. Spokrewniony, który posiada Kinetyzm może kontrolować energię kinetyczną.
o Stłumienie
Postać może powstrzymać przepływ energii kinetycznej skierowanej na niego, redukując obrażenia z każdego ataku skierowanego przeciw niemu.
System: Postać zużywa Punkt Krwi i rzuca na Wytrzymałość + Uniki (ST 6.) Każdy sukces redukuje o jeden liczbę otrzymanych przez niego obrażeń (przed wyparowaniem). Stłumienie działa również przeciw poważnym obrażeniom. Postać używająca Stłumienia może rozdzielić pulę kości aby w tym samym czasie wykonać unik.
oo Przekierowanie
Kainita może zmienić kurs każdego poruszającego się obiektu. W ten sposób tor lotu pocisku, może zostać zmieniony, czasami nawet o 180 stopni.
System: Postać rzuca na Wytrzymałość + Uniki (ST 6). Za każdy uzyskany sukces, postać może zmienić kurs pojedynczego pocisku o maksimum 30 stopni. Z powodu wysokiego poziomu koncentracji, postać nie może wykonywać żadnych innych akcji. Aby przekierowac pocisk do jego źródła, potrzeba pięciu sukcesów (180 stopni). Jakkolwiek musi również wykonać rzut na Spryt + Broń Palną (ST 8) aby trafić w źródło. Jeżeli celem jest osoba, to może ona próbować uniknąć powracającego pocisku.
ooo Odwet
Wampir może skupić energię kinetyczną i użyć jej jako broni. Każdy atak, który dosięgnie celu, spokrewniony może dodać do puli obrażeń zadawanych podczas walki wręcz.
System: Postać zużywa Punkt Krwi. Gdy zostanie ona uderzona musi wyparować wszelkie obrażenia które otrzymała. Jakkolwiek może ona dodać dodatkową pulę kości obrażeń do własnej, która równa jest ilości obrażeń które ona sama otrzymała. Tego efektu można użyć jedynie w rundzie w której postać została trafiona, bądź w następnej. Dodatkowe obrażenia są uznawane za krytyczne jedynie wtedy, gdy atak skierowany przeciw postaci zadawał takowe (np. wampirze kły). Uwaga: Odwet może być używany w tej samej turze co Stłumienie, tak długo jak będzie możliwe wydawanie odpowiedniej ilości krwi na aktywację mocy. Jakkolwiek postać musi podzielić pulę kości pomiędzy Stłumienie i Odwet (chyba, że użyje Akceleracji)
oooo Wyładowanie
Parias może wzmocnić kinetyczną energię, którą sam wytwarza. Może być ona wykorzystywana do ataków na odległość.
System: Postać musi wydać punkt krwi i wykonać rzut na Siłę Woli (ST 6). Za każdy uzyskany sukces może dodać jedną kość do puli na obrażenia. Te obrażenia mogą być dodane jedynie do ataków fizycznych, takich jak uderzenie pięścią, mieczem czy wystrzelonym pociskiem. Dodatkowe obrażenia są uznawane za krytyczne jeżeli atak do którego są dodane zadawał takowe (np. wampirze kły). Postać nie musi dzielić puli pomiędzy tę moc a normalny atak; otrzymuje pełną pulę do obydwu tych akcji (chyba że chce rozdzielić puleę ataku na jeszcze inną akcję np. unik).
ooooo Kinetyczna Tarcza
Wampir tworzy przed sobą barierę energii kinetycznej, która może być użyta do ochrony siebie lub innych osób znajdujących się za barierą, przed atakiem.
System: Postać wydaje punkt krwi i rzuca na Siłę Woli (ST 7). Jeden sukces tworzy przed postacią tarczę o powierzchni 120 x 180 cm, która może zaabsorbować do pięciu poziomów obrażeń. Dodatkowe sukcesy w rzucie mogą powiększyć obszar tarczy (każdy sukces o 30 cm) lub ilość poziomów obrażeń które może zaabsorbować (jeden za każdy sukces).