Potencja

Ta Dyscyplina określa niesamowitą siłę, jaką może wyróżniać się wampir. Ta dodatkowa moc fizyczna pozwala dokonywać wielkich czynów, daleko wykraczających poza to, czego mógłby dokonać zwykły śmiertelnik. Potencja pozwala wampirom wykonywać skoki na wielkie odległości, podnosić większe ciężary i zadawać silniejsze ciosy, niosące większe obrażenia. System: Dyscyplina Potencji zapewnia automatyczne sukcesy niemal we wszystkich rzutach na Siłę - jeden automatyczny sukces za każdy punkt wartości. Tak wiec, większość rzutów bohatera na Siłę kończy się automatycznym powodzeniem, w ogóle bez konieczności ich wykonywania. W Bójce i Walce Wręcz te automatyczne sukcesy odnoszą się także do rzutów na zadawane obrażenia.

Wyższe poziomy potencji działają w ten sam sposób co wyższe poziomy akceleracji.

oooooo Odcisk
Wampir z obszerną wiedzą o potencji może mieć bardzo mocny uścisk. Może w taki sposób ścisnąć (nacisnąć lub pchnąć) że zostawi odcisk palca lub dłoni na twardej powierzchni, nie wyłączając stali. Ta moc może służyć jako demonstracja siły, pomagać w kopaniu rękoma lub do wspinania się po gładkich pionowych powierzchniach.
System: Odcisk wymaga wydania Punktu Krwi na aktywację. Ta moc działa przez jedną scenę. Głębokość odcisku wykonanego przez wampira zależy od narratora - należy wziąć pod uwagę opis gracza oraz to z jaką siłą oddziaływuje, wytrzymałość materiału i jego grubość.

ooooooo Wstrząśnienie
Zgodnie z niektórymi znawcami Potencja jest jedynie sztuką mocnego uderzenia, lecz co zrobisz gdy twój cel znajduje się za daleko aby go trafić? Odpowiedzią jest rozwijanie potencji i użycie wstrząśnienia. Moc wstrząśnienia polega na tym, że uderzając w ziemię w punkcie A, a następnie kierując siły ciosu do punktu B można zadać obrażenia bez bezpośredniego kontaktu z ofiarą.
System: Użycie Wstrząśnienia wymaga wydania dwóch Punktów Krwi i wykonania normalnego rzutu na Zręczność + Bójkę (ST 6). Następnie wampir uderza (tupie itp.) w ziemię i jeżeli atak zakończy się sukcesem, siła ciosu przenosi się poprzez ziemię i uderza w cel gejzerem skał, kamieni i wszelkich rzeczy znajdujących się pod celem. Ofiara tego ataku może go unikać ze stopniem trudności podniesionym o dwa. Zasięg minimalny tej mocy to 30 cm na każdy punkt Potencji, a maksymalny to zasięg widzenia. Brak sukcesów oznacza, że postać nie trafiła i ziemia eksploduje gdzieś w zasięgu działania mocy. A pech oznacza, że wampir rozbił podłoże pod sobą i może wpaść do dziury.

oooooooo Błysk
Jest takie powiedzenie "Wielcy zazwyczaj są spokojni". W przypadku tej mocy to powiedzenie staje się literalną prawdą. Ten poziom Potencji pozwala postaci drobnym gestem - skinieniem dłoni, pstryknięciem palców czy podrzuceniem jakiegoś przedmiotu - wywołać niepowstrzymaną, niszczącą falę uderzeniową. Ten atak przychodzi bez ostrzeżenia, ograniczając zdolność uniku celu.
System: Błysk wymaga wydania Punktu Krwi i rzutu na Zręczność + Bójkę (ST 6). Poza tym wampir musi wykonać gest, który wywoła te uderzenie. Jaki to będzie to gest zależy od gracza. Zasięg tej mocy w metrach jest równy percepcji postaci, a obrażenia są rozliczane jak w przypadku normalnego ciosu (wliczając wszelkie bonusy).