Odporność określa niezwykłą odporność i żywotność, dzięki czemu znający tę dyscyplinę członkowie Rodziny stają się bardziej odporni na obrażenia, na które wszystkie wampiry są szczególnie podatne. Wszystkie wampiry mają doskonałą kondycje i mogą zminimalizować zranienia otrzymane z broni palnej i jakiejkolwiek innej. Jednak większość jest bardzo podatna na działanie promieni słonecznych i ognia, które łatwo ich ranią. Wampiry z dyscypliną Odporności nie tak łatwo poddają się siłom tych żywiołów i są nawet bardziej odporne na "zwykle" obrażenia.
System: Zaletą Odporności jest zwiększona odporność na promienie słoneczne i ogień. Na każdy punkt wartości tej dyscypliny, dysponujesz jedną kostką więcej w rzucie na wyparowywanie obrażeń otrzymanych od ognia i promieni słonecznych. Odporność także wpływa na ogólne zdolności zdrowienia.
Zaawansowane poziomy odporności działają w ten sam sposób jak zaawansowane poziomy akceleracji.
ooooo o Osobisty pancerz
Nikt łącznie z kainitami nie lubi być ranny. I choć ta moc nie chroni przed zranieniem, to może spowodować, że bron napastnika może zostać zniszczona. Ten poziom odporności był bardzo popularny w XII wieku, kiedy to niszczenie broni atakującego było bardzo pożądane.
System: Ta moc wymaga wydania 2 Punktów Krwi, aby wampir nadnaturalnie utwardził swoje ciało. Jeżeli w czasie, gdy wampir używa osobistego pancerza zostanie zaatakowany (nie może unikać), gracz wykonuje rzut na odporność (ST 8). Jeżeli postać uzyska więcej sukcesów niż atakujący to jego bron ulega zniszczeniu wskutek kontaktu z ciałem wampira. Zniszczenie Fetyszy czy magicznych mieczy o dużej wytrzymałości zależy od narratora. Jeżeli atak zakończy się sukcesem to wampir otrzymuje normalne obrażenia, nawet, jeżeli bron ulegnie zniszczeniu, które oczywiście może wyparowywać. Jeśli napastnik będzie miał pecha to jego broń ulega zniszczeniu. Jeśli zaś atakujący walczy wręcz przeciw osobie używającej tej mocy odnosi obrażenia, dostaje on jedno obrażenie od stłuczenia. Ta moc działa do końca sceny.
oooo oo Tarcza Zmysłów
Gangrel używający tej mocy nadnaturalnie osłania swoje zmysły przed bodźcami, które mogą je w jakiś sposób uszkodzić. Wampir nie może zostać oślepiony przez reflektory czy nagłe rozbłyski światła, nie może być ogłuszony przez wybuchy lub odgłosy wystrzałów; nawet jego możliwość wytrzymywania bólu zostają poprawione. Kiedy ta moc jest aktywna, to z oczu, uszu, nosa oraz otwartych ran wydobywa się słaba poświata.
System: Aby zaktywować tę moc należy wydać dwa Punkty Krwi. Moc działa przez jedną scenę. Zwykłe źródła bodźców, które mogą przeładować zmysły takie jak: światła szperaczy, rozbłyski magnezji, gazy łzawiące itp. nie mają na wampira osłanianego tą mocą żadnego wpływu nawet jeśli wampir ma aktywne moce wzmacniające jego zmysły (takie jak np. Wyostrzone Zmysły). Efekty nadnaturalnych ataków na zmysły lub jakieś niezwykłe okoliczności (np. znajdowanie się w epicentrum dużego wybuchu) mogą być wyparowywane przez wampira jego Odpornością (każdy sukces redukuje efekt lub czas trwania obrażeń o jeden stopień, lub neguje oba całkowicie). Dodatkowo, karne modyfikatory za obrażenia są zmniejszane o 2; wampir nie czuje żadnych obrażeń aż do poziomu "Okaleczony", na którym jego karny modyfikator wynosi tylko 3 kości. Po zakończeniu sceny, wszystkie karne modyfikatory za obrażenia zaczynają być stosowane normalnie.
Fosforyzujący blask wydobywający się z nosa, uszu, oczu i ran wampira jest niemal niemożliwy do ukrycia i daje karny modyfikator dwóch kości do wszystkich testów społecznych przy wszystkich społecznych interakcjach ze śmiertelnikami (za wyjątkiem prób zastraszania).
ooooo oo Prężny Umysł
Na tym poziomie mistrzostwa , Gangrel rozszerza swoją niesamowitą odporność również na swoją osobowość. Po nauczeniu się tej mocy, wampir może natychmiast zrzucić ciężar wieków paranoi, odruchów, dziwactw oraz innych wydarzeń, które odcisnęły się na jego umyśle. Dodatkowe, dużo trudniejsze staje się użycie umysłowych Dyscyplin przeciwko wampirowi władającemu tą mocą. Niestety, ta umysłowa stabilność ma jednak pewną cenę, po nauczeniu się tej mocy Gangrel musi nabyć czystą cechę zwierzęcą.
System: Po nauczeniu się tej mocy Gangrel wykonuje rzut na Siłę Woli (stopień trudności 7). Za każdy uzyskany sukces, wampir może wymazać jedną cechę zwierzęcą, lub dwa zwierzęce zachowania (jeśli jednak stracił wcześniej w wyniku nabycia tych cech jakieś kropki z atrybutów społecznych, to nie odzyskuje ich). Ten efekt tej mocy ma miejsce tylko raz i jest natychmiastowy. Wampir otrzymuje też trzy dodatkowe kości przy opieraniu się Dyscyplinom lub magii wpływającej na umysł. Ten bonus nie może jednak być dodany przy obronie przeciwko Prezencji lub innym dyscyplinom, które wpływają na emocje.
Prócz tego, jeśli w przyszłości z jakiegoś powodu wampir otrzyma jakieś zaburzenie (w tym cechę zwierzęcą), gracz natychmiast wykonuje test Siły Woli (stopień trudności 6). Jeśli uzyska w tym rzucie przynajmniej trzy sukcesy, to zaburzenie pozostaje przez całą noc i następny dzień, ale znika kiedy wampir budzi się o zachodzie. Do tego rzutu nie można wydawać punktów Siły Woli w celu uzyskania automatycznego sukcesu.
ooooo oo Dzielenie Siły
Tylko jedna rzecz pozwala śmiać się, gdy kule rykoszetują i koszą wszystkich wokół ciebie. Wtedy to wielu kainitów chciałoby móc przekazać swoją monstrualną witalność tym, którzy są wokół niego. Tych niewielu wampirów, którzy zdobyli moc dzielenia siły potrafi to - ale na krótko.
System: Ta moc pozwala przekazywać wampirzą odporność innym (jedna kropka na każdy wydany Punkt Krwi). Aktywacja tej mocy wymaga wykonania rzutu na Wytrzymałość + Sztukę Przetrwania (ST 8 lub, 9 jeżeli cel nie jest zwykłym śmiertelnikiem) oraz wydania punktu Siły Woli. Co więcej wampir musi na czole ofiary nakreślić znak krwią. Ten znak pozostaje widoczny do czasu, gdy moc działa, a to zależy od rzutu.
1 Sukces Tura
2 Sukcesy Scena
3 Sukcesy Godzina
4 Sukcesy Noc
5 Sukcesów Tydzień
6 Sukcesów Miesiąc
7 Sukcesów Rok
Osoba, która otrzymuje tę moc wcale nie musi akceptować swego dobrodziejstwa. Szczególnie sadystyczni spokrewnieni mogą zostawić ofierze "znak diabla" i nadnaturalną wytrzymałość, które to mogą stać się przyczyną sporych kłopotów. Wampir nie może przekazać więcej poziomów odporności niż sam posiada.
ooooo ooo Król Gór
Najgroźniejsi przeciwnicy są nie tylko trudni do trafienia, ale także trudni do dotknięcia. Ta moc łączy w sobie niektóre efekty mocy Osobistego Pancerza z aurą oporu przeszkadzającą atakującym, powodując że Gangrel z niesamowitą łatwością jest w stanie blokować ataki nadchodzące od różnych przeciwników.
System: Gangrel wydaje trzy punkty krwi aby aktywować tę moc, które po aktywacji działa przez okres jednej sceny. Wampir nie uzyskuje korzyści z tej mocy jeśli atakuje w sposób aktywny. Zamiast tego wampir musi blokować lub unikać wszystkich nadchodzących ataków, i może używać pełnej puli kości przeciwko każdemu z nich. Za każdym razem, kiedy przeciwko wampirowi zostaje skierowany atak bronią białą, gracz prócz testu Zręczność + Bójka (w celu blokowania) rzuca dodatkowo na swoją Odporność (stopień trudności 6). Jeśli w rzucie na Odporność gracz uzyska więcej sukcesów niż atakujący w rzucie na trafienie, broń w kontakcie z wampirem zostaje roztrzaskana (mistycznie nasycona broń może być za zgodą Narratora odporna na takie zniszczenie). Jeśli rzut na zablokowanie ciosu powiódł się, wampir nie odnosi żadnych obrażeń od ataku (jeśli rzut się nie udał wampir nadal może wykonać rzut na wyparowanie obrażeń).
Ataki bez broni również mogą być blokowane. Udany atak zadaje taką samą ilość obrażeń zarówno obrońcy jak i atakującemu. Zablokowane ciosy w walce wręcz zadają obrażenia tylko atakującemu. W obu tych wypadkach nadal można normalnie wyparowywać te obrażenia. Dodatkowo wampir używający tej mocy nie otrzymuje karnych modyfikatorów za walkę z wieloma przeciwnikami, niezależnie od tego z jak wieloma napastnikami walczy.
ooooo ooo Adamantum
Adamantum jest potężniejszą wersją osobistego pancerza.
System: Ta moc naśladuje efekty osobistego pancerza, z tą różnicą, że chroni wampira, który jej używa przed obrażeniami, jeżeli bron roztrzaska się o jego skórę.