Maleficia jest dyscypliną, która daje moc złego oka, dzięki czemu można kogoś nękać lub obdarzyć klątwa. Wywołuje nieszczęście i sprowadza szaleństwo na ofiarę. Mówi się, iż Malkavianie, infernaliści otrzymali ją od swych demonicznych nauczycieli. Efekty tej mocy mogą być odwrócone przez infernalistę. Poza tym, jeżeli ofiara zdaje sobie sprawę, iż jest ofiarą klątwy, może wykonać rzut na Spryt + Okultyzm (Siła Woli infernalisty). Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, to infernalista na własnej skórze odczuwa efekty tej mocy. Jedynie ofiary wiedzące na pewno, że są prześladowane, mogą stawić czoło infernaliscie. Podobnie jest, gdy wampir będzie miał pecha, wtedy również odczuwa efekty własnej mocy. Jeżeli ofiara ucieknie się pod opiekę kościoła, przejdzie egzorcyzm lub święte ceremonie, to uwolni się od klątwy. Poza tym wszystkie moce Malefici zostają rozproszone, gdy infernalista zginie.
o Złe Oko
Ta moc pozwala infernaliscie nastawać na czyjeś życie, przy czym będzie to wyglądało na zwykły wypadek. Podczas walki może okazać się to tragiczne w skutkach.
System: Gracz musi zużyć Punkt Krwi i rzucić na Spryt + Okultyzm (ST 6). Każdy sukces w tym rzucie neguje jeden sukces ofiary w następnym rzucie dotyczącym jej śmierci.
oo Pomniejsza Klątwa
Ta moc wywołuje u ofiary ciąg nieszczęśliwych zdarzeń i wypadków.
System: Gracz rzuca na Inteligencję + Okultyzm (ST 6) i zużywa Punkt Krwi. Za każdy osiągnięty w rzucie sukces klątwa działa przez godzinę. Ofiara klątwy w każdym rzucie ignoruje najwyższe wyniki. Ta moc może dawać katastrofalne w skutkach efekty, dla postaci mających niski poziom zasadniczych zdolności.
ooo Psalm Potępionych
Śpiewając przedziwne wersety, infernalista może rozpraszać przeciwników, uniemożliwiając im jakakolwiek koncentrację. Gdy infernalista rozpocznie psalm, a ofiara go usłyszy to pragnie uciec jak najdalej od śpiewającego.
System: Gracz rzuca na Oddziaływanie + Okultyzm (ST 6), każdy sukces obniża pulę kości ofiary o jeden. Aby moc zadziałała, ofiara musi znajdować się w zasięgu głosu infernalisty i póki on śpiewa ten ujemny modyfikator pozostaje. Tej mocy można użyć na grupi, wtedy wampir wskazuje które trąca kostki z puli.
oooo Bezpłodność
Osoba będąca ofiarą tej mocy staje się bezpłodna. Przy dużej chęci posiadania potomka ta klątwa staje się naprawdę straszna.
System: Gracz rzuca na Charyzmę + Okultyzm (ST to Wytrzymałość ofiary). Jeżeli rzut się powiedzie ofiara zostaje dotknięta bezpłodnością i w żaden sposób nie może mieć dziecka. Ta moc działa również na wampiry nie pozwalając im tworzyć potomków.
ooooo Wielka Klątwa
Ofiara tej mocy cierpi noc i dzień: jej skóra płonie, gnije od zewnątrz i wszyscy jej unikają.
System: Zainicjowanie tej klątwy wymaga wydania trzech Punktów Krwi. Następnie należy wykonać miedzy infernalista a ofiarą rzut sporny na Siłę Woli (ST 8). Ten kto przegra odczuje skutki tej klątwy, która pozostaje aktywna przez rok. Przez ten okres ofiara nie może spać spokojnie (otrzymuje +1 ST do wszystkich rzutów). Wygląda jak trędowaty (Wygląd 0) i odczuwa wszelkie skutki pomniejszej klątwy. Wampir może się bronić przed efektami Wielkiej klątwy, wydając codziennie dodatkowe cztery Punkty Krwi.