Mytherceria

Skłonności Kiasydów pokierowały ich krew w ciekawym kierunku, w godne uwagi rejony, tworząc dziwaczną dyscyplinę wiedzy Mythercerię. Kolekcjonując moce Fea i podążając ku odkryciu nowej wiedzy, Mytherceria kieruje wiele swych ofiar ku szalonej paplaninie bądź lekkiej frustracji. Kiasydzi niechętnie nauczają swojej wiedzy osoby wywodzące się z poza tej linii krwi - wiedzą, że potem odwróciliby się od nich, byli by zbyt silni, a klamstwo o sekretach swiata jest lepsze od niewiedzy.

o Wyczucie Fałszu
Naprawdę trudno jest wmówić Kiasydowi kłamstwo, przy jego pragnieniu do absorbowania coraz to większej wiedzy. Ta moc pozwala Kiasydowi rozpoznać perfidne kłamstwo, które to często pada miedzy wampirami. Może on dostrzec kłamstwo u swego rozmówcy, dzięki temu iż jego język emituje dziwną różnokolorową aurę, podczas gdy oczy innych będą zwrócone na krwawe łzy które roni oszust. Ta moc działa również gdy rozmawia Kiasyd z Kiasydem - wtedy obaj wiedzą że kłamią.
System: Gracz rzuca na Percepcję + Ekspresję (ST to poziom Oddziaływania + Przebiegłości podejrzanego o kłamstwo). Jeśli rzut się powiedzie to Kiasyd wyczuwa czy obiekt kłamie, czy nie. Jeden rzut odnosi się do jednego stwierdzenia, dlatego Kiasyd powinien sprawdzać wszystkie podejrzane słowa mówiącego.

oo Wzrok Fea
Poprzez zharmonizowanie się z krwią nieokiełznanych, Kiasydzi mają predyspozycje aby ujrzeć prawdziwą naturę odmieńców. Kiasydzi mogą identyfikować odmieńców wzrokiem i to właśnie oni mogą wpatrzeć ukrytą dziką krew. Dodatkowo są w stanie rozpoznać obszary nawiedzane przez fearie.
System: Kiasydzi widzą odmieńców takimi jakimi są naprawdę. A także każdy obszar na którym fearie używały swej magii (sztuczki, przyzwania chimery itp.). Kiedy Kiasyd chce rozpoznać Fea musi rzucić na Percepcję + Okultyzm (ST 6).

ooo Absorbcja Aury

Ta moc jest bardzo podobna do trzeciego poziomu Nadwrażliwości, Astralny Dotyk. Aby jej użyć Kiasyd musi dotknąć, bądź studiować istotę danego przedmiotu, dzięki czemu odbiera on i interpretuje z trzymanego przedmiotu, wrażenia i odczucia osoby która ostatnio miała go w ręku. Kiasydi odczytują wrażenia wprost z umysłu tej osoby. Przy użyciu tej mocy następuje wiele wyraźnych interpretacji aury oraz oczyszczenie obiektu, który pozostaje "psychicznie czysty". Choć mimo wszystko później można próbować dobrać się do tych wrażeń przy pomocy tej mocy lub Nadwrażliwości.
System: Gracz musi wykonać rzut na Percepcję + Empatię (ST uzależniony jest od mentalnej i duchowej siły ostatniego posiadacza danego przedmiotu, oraz czasu jaki upłynął od tamtej pory). Liczba sukcesów określa ilość uzyskanych informacji, zarówno w kategorii przebłysków - obrazów sceny kiedy ostatnia osoba trzymała przedmiot, jak i natury tej osoby. Najlepiej przyjąć iż na jeden sukces uzyskuje się jeden przebłysk i jeden aspekt tożsamości byłego posiadacza przedmiotu (natura, postawa, aura, imię, płeć lub wiek). Ktokolwiek później spróbuje użyć tej mocy lub Astralnego Dotyku na tym samym przedmiocie, musi uzyskać więcej sukcesów niż Kiasyd, aby moc dostać się do zapisanych w nim wrażeń. Ilość sukcesów Kiasyda wyznacza liczbę sukcesów jakie musi uzyskać ktokolwiek kto próbuje czytać z tego przedmiotu.

oooo Dezorientująca Straż
Wampir może tworzyć mistyczne strażnicze symbole o okultystycznej mocy, które dezorientują obserwatorów. Większość Kiasydów używa tych glyfów do ochrony swoich bibliotek, chociaż niektórzy złośliwcy używają tej mocy w miejscach, które według nich zasługują na ich nieprzychylność.
System: Wampir tworząc strażniczy symbol zapisuje go w widocznym miejscu - na drzwiach biblioteki, regale z książkami, lub własnym ubraniu - wykonuje rzut na Inteligencję + Zabezpieczenia (ST 7 nieruchome obiekty, lub Siła Woli + 2 osoby). Każdy wchodzący w strzeżony obszar, lub dotykający strzeżonego przedmiotu, traci dwie kości z puli Inteligencji dopóki pozostanie w kontakcie lub obszarze objętym ochroną znaku. Dodatkowo każdy patrzący na znak strażniczy czuje się splugawiony, dopóki nie wykona udanego rzutu na Spryt + Śledztwo (ST 8). Czas przez który glyf zachowuje swoją moc zależy od liczby sukcesów uzyskanych w rzucie na Inteligencję + Zabezpieczenia. Kiasyd jest odporny na działanie symbolu strażniczego.

1 Sukces -Godzina
2 Sukcesy -Noc
3 Sukcesy -Tydzień
4 Sukcesy -Miesiąc
5 Sukcesów -Rok

ooooo Fantasmagoryczna Zagadka
Kiasydzi posiadają wiele ukrytej wiedzy i znają dużo intrygujących prawd. Może się to zawierać w enigmatycznych zwrotach, lub przeczących zagadkach, ktokolwiek je usłyszy nic nie może robić dopóki ich nie rozwiąże. Te zagadki są tak nieprzenikliwe, że mogą ranić kruche umysły które próbują je rozwiązać. Malkavianie oraz inni szaleńcy czasem mogą rozwiązać te zagadki, a w innych przypadkach ta udręka może doprowadzić ofiary do większego szaleństwa.
System: Gracz rzuca na Oddziaływanie + Okultyzm (ST Siła Woli ofiary). Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, ofiara nie może robić nic innego, niż siedzieć i rozmyślać nad zagadką do czasu aż skumuluje trzykrotnie tyle sukcesów, ile uzyskał Kiasyd. Ofiara rzuca na Spryt + Okultyzm (ST 8 plus, bądź minus liczba zaburzeń psychicznych, zależnie od narratora). Pierwszy rzut ofiara wykonuje zaraz po tym jak usłyszy zagadkę, a następne co godzinę aż zbierze wymaganą liczbę sukcesów. Jeżeli wypadnie pech, ofiara otrzymuje jeden stopień obrażeń z powodu tajemniczych i mistycznych męczarni jakich doznaje jego ciało, oraz traci jeden z uzyskanych dotychczas sukcesów. Tych obrażeń nie można wyleczyć dopóki zagadka nie zostanie rozwiązana. Trans się kończy gdy ofiara odpowie na zagadkę.

ooooo o Kradzież Umysłu
Ta moc jest skutkiem pasji gromadzenia wiedzy. W czasie swej misji gromadzenia informacji, Kiasydzi znaleźli sposób na wydzieranie wiedzy i wspomnień od swych wrogów. Na czas trwania tej mocy ofiara Kiasyda staje się bezrozumnym głupcem, zdolnym tylko do wykonywania podstawowych czynności.. Zasadniczo w tym stanie ofiara jest tak zdezorientowana że snuje się z kąta w kąt powłócząc nogami, albo siada i nic nie robi, do czasu aż Kiasyd spisze jej wspomnienia i wiedzę.
System: Aby aktywować tę moc gracz rzuca na Percepcje + Przebiegłość (ST to Siła Woli ofiary). W czasie gdy Kiasyd kradnie umysł ofiara jest przytomna ale w głowie ma pustkę, jeśli jednak w tym czasie zostanie zaatakowana odzyskuje świadomość. Ci którzy pozostają przez dłuższy czas ofiarami tej mocy, będą jeść tylko wtedy gdy podstawi im się posiłek pod nos. Liczba uzyskanych sukcesów określa czas trwania tej mocy, ale Kiasyd może przerwać jej działanie w dowolnym momencie.

1 Sukces - 10 minut.
2 Sukcesy - Godzina.
3 Sukcesy - Noc.
4 Sukcesy - Tydzień
5 Sukcesów - Miesiąc

ooooo oo Pochłanianie Umysłu
Dzięki tej mocy Kiasyd potrafi przyswoić sobie zdolności ofiary i posługiwać się nimi nawet jeżeli wcześniej ich nie posiadał. Ta moc permanentnie odbiera zdolności ofierze i przekazuje je Kiasydowi.
System: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię (ST Siła Woli ofiary), cel opiera się tej mocy rzucając na Siłę Woli (ST Siła Woli Kiasyda), różnica miedzy tymi rzutami to ilość kropek w zdolnościach, które Kiasyd może ukraść ofierze. Gracz może zabrać dowolną kombinacje zdolności (lecz zawsze musi zostawić co najmniej jedną kropkę). Jeżeli w wybranej zdolności Kiasyd zabierze mniej kropek niż sam posiada, to nic mu to nie daje. Jeżeli rzut będzie nieudany to nie może on próbować ponownie co najmniej przez rok. Ta utrata zdolności jest permanentna, i aby je odzyskać należy wydać punkty doświadczenia.

1 Sukces - Jedna kropka.
2 Sukcesy - Dwie kropki w jednej zdolności.
3 Sukcesy - Trzy kropki w dwóch zdolnościach.
4 Sukcesy - Cztery kropki w trzech zdolnościach.
5 Sukcesów - Pięć kropek w czterech zdolnościach.

ooooo ooo Wielka Sztuczka
Ta moc pozwala Kiasydowi na krótki czas oszukać klątwę Kaina i stać się śmiertelnym, odrzucając wszelkie zyski wypływające z bycia wampirem, jak również i wszystkie ułomności. Kiedy Kiasyd ponownie staje się śmiertelnym , nie zachowuje wspomnień z swej wampirze egzystencji, ale za to pamięta czasy gdy żył naprawdę. Kiasydzi używają tej mocy aby zdobywać wiedzę w dzień, zmylić tropy łowców, czy z czystej przyjemności wygrzewania się na słońcu.
System: Wydając osiem Punktów Krwi i wykonując udany rzut na Siłę Woli (ST 9), postać staje się śmiertelnikiem, od najbliższego wschodu słońca, aż do końca trwania tej mocy wyznaczonego przez liczbę osiągniętych sukcesów. Kiasyd podświadomie wie jaki to okres, i gdy zbliża się do końca mimowolnie zaczyna szukać schronienia. Gdy działanie tej mocy się kończy wracają mu wszystkie wspomnienia, które stracił będąc śmiertelnym. Poza tym w tym stanie ma on maksymalny poziom atrybutów. Liczba sukcesów wyznacza czas działania tej mocy.

1 Sukces - 10 minut.
2 Sukcesy - Godzina.
3 Sukcesy - 4 godziny.
4 Sukcesy - 12 godzin.
5 Sukcesów - 24 godziny.