Ta moc jest sekretem Baali. Jest esencją ich mrocznej sztuki, wydartą od królów - czarodziei z antycznych kultur i prehistorycznych cywilizacji, niezależnie od przemijającej wiedzy, znajdującej się w starożytnych tomach, pisanych w zapomnianych językach. Te sekrety giną i pojawiają się znów . W ciągu nadchodzących nocy wraz z nowicjuszami przystępującymi do kręgu.
o Wyczucie Grzechu
Ta moc pozwala Baalim zajrzeć do serca ofiary, odkrywając jej wady, ułomności, ukazując jej słabe strony, uzewnętrzniając słabości.
System: Gracz rzuca na Percepcje + Empatie przeciw ST równemu Samokontroli ofiary + 4, dzięki czemu może dostrzec największe słabości ofiary. Ilość sukcesów określa trafność zdobytych informacji: jeden sukces ukazuje skazę charakteru, słabość woli. Dwa sukcesy ujawniają pilnie strzeżone tajemnice, zaś trzy pozwalają odkryć choroby umysłowe lub traumatyczne wydarzenia z dzieciństwa, które już dawno temu zostały zapomniane.
oo Strach Przed Otchłanią
Postępy czynione w nauce tej mocy są efemeryczne i nieuchwytne. Za to odpowiednie użycie tej dyscypliny otwiera umysł ofiary na zapomniany, nienazwany nocny terror, niepojęty i bezcielesny.
System: Baali musi najpierw użyć Wyczucia Grzechu aby odkryć największe słabości ofiary. Następnie musi z nią rozmawiać o nieuniknionym potępieniu i braku nadziei na zbawienie. Po tym postać rzuca na Spryt + Zastraszanie (ST Odwaga celu + 4) doprowadzając do napadu drgawek i dreszczy wywołanych strachem (jeden sukces), bezrozumnej paniki podobnej do Rotshreku, która zmusza do ucieczki (dwa sukcesy) lub nawet do utraty świadomości (trzy lub więcej sukcesów). Wszystkie z powyższych efektów trwają do końca sceny. Spokrewniony będący ofiarą tej mocy może się bronić rzutem na Odwagę (ST Siła Woli Baaliego) i musi uzyskać więcej sukcesów niż miał gracz - w końcu są oni przyzwyczajeni do bestii.
ooo Pochodnie Niższych Światów
Dzięki sile i skupieniu swej woli adept może przyzwać i pokierować energią otchłani. Ten złowieszczy "czarny ogień" manifestuje się jako niedostrzegalne, skręcające czas i przestrzeń, lśniące, eteryczne światło, podobne do płomienia Eldritcha - oczywiście dla wszystkich którzy mogą to zobaczyć ma to dziwny infernalny wygląd.
System: Aby uaktywnić tę moc gracz musi zużyć punkt krwi. Tak stworzony z czarnego ognia pocisk zadaje kostkę poważnych obrażeń; można zużyć dodatkową krew aby zwiększyć rozmiar lub obrażenia twego płomienia. Ten płomień rozprasza się pod koniec tury w której został wezwany, chociaż jeżeli Baali wydaje krew poprzez kolejne tury to stopniowo powiększa ten płomień. Poza tym aby trafić w cel postać musi wykonać rzut Zręczność + Okultyzm ST 6. Ten atak jeżeli okoliczności na to pozwalają może być normalnie unikany. Wampir stający na przeciw tego czarnego ognia powinien wykonać rzut na Rotschrek, tak jak by był to zwykły ogień o podobnych parametrach.
oooo Psychomachia
Baali stara się poznać choć część natury pasji i ułomności fizycznych ofiary, aby wykorzystać tę moc do zniszczenia jej, dzięki sile jej głęboko ukrytych pasji i dających się odczuć spaczeń fizycznych - po prostu tworząc koszmary.
System: Wampir tworzący koszmary może urządzić ofierze prywatne piekło ( oczywiście najpierw musi użyć Wyczucia grzechu ), w wyniku czego musi ona rzucić na najsłabszą z cech charakteru ST 6 Nie powodzenie w tym rzucie oznacza ze z wnętrza ofiary zostaje przyzwana jej mroczna strona osobowości, widziana materialna jedynie dla niej - np.: obrażony ojciec, dawno zmarły kochanek, potwór z pod łóżka wprost z dziecięcych koszmarów lub jakakolwiek inna bestia. Pech wywołuje nieprzystosowanie i furie, lub sprowadza jeszcze gorszego demona. Ten wyimaginowany antagonista powinien być odgrywany, mieć wyznaczony ekwiwalent zdolności i nie powinien być lekceważony przez ofiarę. Wszelkie szkody ponoszone przez ofierze mogą być więcej niż iluzoryczne ( katatonia lub letarg dla umarłych ) i mogą znikać jak przewidzenie lub gdy Baali przestanie się nimi interesować.
ooooo Przekleństwo
Wspominając o zakazanych paktach, zapomnianych mocach i spadku po zniszczonych prehistorycznych rytuałach, Baali mogą opowiedzieć o klątwie którą nakładają naszych wrogów. Najsłabsze mogą sprowadzić kalectwo, zniekształcenie lub inne czynniki przeszkadzające ofierze; zaś te największe mogą stać się tematem legend.
System: Wymagany jest rzut na Inteligencje + Okultyzm ( ST jest równy Sile Woli ofiary ). Ilość sukcesów wyznacza długość i rozmiar klątwy; sukcesy należy rozdzielić między te dwa czynniki.
1 sukces - Ponad tydzień; " Żaden dźwięk nie wydobędzie się z twych kłamliwych ust".
2 sukcesy - Miesiąc; "Zachorujesz i osłabniesz niewierny ... Będziesz słaby jak dziecko".
3 sukcesy - Rok; "Zbierzesz gorzki plon - twoi przyjaciele staną się twymi wrogami".
4 sukcesy - 10 lat; "Nasienie w lędźwiach twoich i całej twej linii będzie bezużyteczne".
5 sukcesów - Permanentnie; "Znak zagłady - Wszystko czego się dotkniesz i co pokochasz przepadnie".
Baali w każdej chwili może przerwać działanie klątwy, chociaż niewielu z nich to uczyniło. Narrator powinien pozostawić graczowi wolną rękę przy tworzeniu klątw lub powinny być one tworzone pod opowieść; w przypadku nadużyć przekleństwo powinno być automatycznie nieudane lub przekroczyć pierwotne założenia.
ooooo o Korkondacja
Ten poziom Daimonion pozwala Baalim czerpać z możliwości ich prawdziwych mistrzów, częściowo podnosząc swą "martwą" kondycje. Cenę wyznacza TEN KTÓRY CZEKA W OTCHŁANI, jakkolwiek może być ona wygórowana. Historia wspomina o kabale zakonników Baala, jako o piekielnych potworach - rogatych, uzbrojonych w pazury, przypominających owady, posiadających moc latania, zdolnych oprzeć się otwartym płomieniom i posiadających inne niezliczone dary.
System:Typową manifestacją tej mocy jest całkowita odporność na ogień, chociaż inne zastępcze moce mogą być dopuszczone za zgodą narratora. Większość z tych podarunków przyjmuje formę "lewych darów" z nie dającymi się przewidzieć konsekwencjami (odporne na płomienie ciało zabarwia się na brązowo; nieludzki homunkulus musi być karmiony trzecim sutkiem; szczątkowe, nie dające się ukryć skrzydła, rogi, pazury itp.). Ta dyscyplina może być wykupiona więcej niż raz dając dodatkowe moce i wywierając olbrzymi wpływ na ciało i dusze. Niektóre aspekty klątwy Kaina - pobożność, potrzeba picia krwi nie mogą być zmienione przy użyciu tej mocy, niezależnie od okoliczności. Poza tym od narratora zależy czy Baali może posiadać wybrany dar czy nie.
ooooo oo Wezwanie Piekielnego Posłańca
Tylko garstka starszych Baali może osiągnąć ten poziom Daimonion. Ta niewielka wyselekcjonowane grupa rozumie dlaczego i po co utrzymywane są w sumie bezwartościowe mosty między światami - po to aby ktoś lub coś mogło wydostać się przez tę tymczasową szczelinę.
System:Choć różnie nazywane w zależności od religii i kultury (Anioł, Demon, Dżin, Elel i wiele innych), to są tym samym. I mimo iż różnią się zdolnościami i formą to można sklasyfikować je według poniższego schematu: Atrybuty 10 / 7/ 3, Zdolności (15 punktów , Siła Woli 8, Dyscypliny 10, Odporność na poziomie 3 i regeneracja z szybkością jednego punktu obrażeń na rundę. Poza tym mogą one przybierać bardzo zróżnicowane postacie, najczęściej zaadaptowane z powszechnych mitów i legend danego obszaru. Mogą być to Subkuby, potworne jaszczury, uwodzicielsko piękne stworzenia lub wyposażone w nietoperze skrzydła monstra. Ten rytuał wymaga krwawej ofiary (co najmniej trzech punktów krwi) i ceremonii; w niektórych przypadkach przyzwana istota może się zdecydować zamieszkać w baalim. Ten fenomen jest uznawany przez niektórych z wyznawców Baala za błogosławieństwo i może ich wynieść w strukturze klanu.
ooooo ooo Wielka Klątwa
Niewielu rozumie że kierując klątwę lub kontrolując rozszerzanie się wiary, ta moc zaraża wielu mieszkańców i instytucji, przenikającym Baaliego mrokiem, desperacją i złością. Nasilają się przestępstwa i gwałty; mało znacząca złość może urosnąć do rangi nienawiści, lokalna ekonomia zaczyna się chwiać, małżeństwa rozpadają się z błahych przyczyn, a organizacje dzielą się na wiele frakcji - przez co stają się mniej skuteczne. Historia Baali mówi o całych wsiach i miastach które były czasowo zniewalane - bezmyślne armie o ujarzmionych sercach, sile i wierze, a to wszystko dla swoich Infernalnych mistrzów.
System:Sukcesy uzyskane w rzucie na Inteligencje + Okultyzm ST 9 muszą zostać rozdzielone między obszar i rozmiar oddziaływania klątwy (użycie wysokiego stopnia Nadwrażliwości pozwala dostrzec dziwną, nieżyczliwą aurę).