Malkavian

Malkavianie są szaleni, wszyscy i każdy z osobna. Jednak z szaleństwa płynie mądrość, a z mądrości siła. Malkavianie są prawdziwymi istotami chaosu. Ale znani są też jako klowni i figlarze. Nie wszystko, co ich dotyczy, ma sens. Hańbą klanu są jego destruktywni i nihilistyczni członkowie. Malkavianie mają reputację sadystów i słabo panują nad człowieczeństwem, które im jeszcze pozostało. Tacy Malkavianie są na szczęście w mniejszości. Członkowie tego klanu nieustannie zaskakują Rodzinę; często nie wydają się obłąkani. Niektórzy z Rodziny wierzą, że Malkavianie mają niezasłużona opinię, zhańbioną przez kilku naprawdę psychotycznych członków tego klanu. Należy przy tym pamiętać, że większość normalnie wyglądających ludzi ma bardzo słaby kontakt z rzeczywistością. Malkavianie mają swoją uhonorowaną czasem tradycję robienia kawałów członkom Rodziny, a także bydłu. Natura tych "figli" może być bardzo rożna, poczynając od zabaw bezpiecznych, na potencjalnie śmiertelnych kończąc. Malkavianie odnoszą się do siebie zależnie od indywidualnego prestiżu, ocenianego w klanie na podstawie płatanych figli. Wielu Malkavianów święcie wierzy, że Jyhad jest żartem, który zrobił założyciel ich rodu. Malkavianie są bardzo wybredni, jeśli idzie o tego, kogo Przeistaczają. Zwykle wybierają osobników na skraju obłędu. Członkowie klanu długo i zawzięcie poszukują takich, którzy poznali tak wiele prawdy, iż zeszli do otchłani chaosu i wskutek tego odkryli wyjątkową perspektywę rzeczywistości. Jeśli wybrany potomek jest jednak zdrowy, ojciec sprawi mu możliwie najcięższe Przeistoczenie i Przemienienie, starając się, aby podczas tego procesu śmiertelnik oszalał.

Historia: Od niezliczonych wieków obłęd przerażał i fascynował zarówno śmiertelników, jak i potomków Kaina. Szaleńcy byli świętymi, prorokami, w ich bełkocie doszukiwano się objawionych prawd. Równocześnie uważano wariatów za przeklętych przez Boga, sługi Szatana. O ile szaleńcy są zwykle tylko ciężko chorymi nieszczęśnikami, w przypadku wampirów z klanu Malkavian prawda może być dużo, dużo straszniejsza. Początki historii tego klanu nikną w pomroce dziejów, wydaje się jednak, że Malkav nie zawsze był obłąkany, istnieją nawet poważne przesłanki świadczące o tym, że niegdyś był on najpotężniejszym spośród wnuków Kaina. Obecnie uważa się, że tylko widoczna słabość i brak zorganizowania Malkavianów pozwalają im przetrwać. Inne klany są po prostu zbyt zajęte machinacjami we własnych szeregach, by zwracać uwagę na niezborne (przynajmniej pozornie) poczynania szaleńców. Chociaż w historii wiele jest przykładów działalności Malkavianów, z reguły nie postępują oni według jakiegoś z góry ustalonego planu. Wydaje się, że status wśród potomków Malkava zdobywa się robiąc kawały, zarówno członkom Rodziny, jak i śmiertelnikom. Pewien wielce szacowny Malkavianin zwykł się przechwalać, że najlepszym żartem, jaki udało mu się zrobić, było obrabowanie pewnego samotnego grobu w Jeruzalem niemal dwadzieścia wieków temu. Śmiertelnicy (i wiele wampirów) nadal wierzy, że nieboszczyk opuścił go o własnych siłach! Jednak niewątpliwie największy prestiż w klanie Malkavian można zdobyć, spłatawszy figla jakiejś potężnej istocie zupełnie pozbawionej poczucia humoru. Najwyżej "notowani" są książęta (najlepiej Ventrowie), Tzimisce z Sabatu i, oczywiście, Lupini.

Legendy: Wiele jest legend tłumaczących źródło obłędu Malkava. Najpopularniejsza z nich głosi, że został on, za jakiś straszliwy grzech, przeklęty przez Kaina. Klątwa nie tylko uczyniła Malkava szalonym, ale też skazała wszystkich jego potomków na wieczny i nieuleczalny obłęd. Kolejna, mniej znana, zupełnie inaczej wyjaśnia pochodzenie ułomności trapiącej Malkavianów. Według tej legendy, Kain bardzo zapragnął coś zdobyć. Nie wiadomo już dziś, czy chodziło o jakąś rzecz, osobę, czy może informację, w każdym razie potomkowie Kaina rozeszli się po całym świecie w poszukiwaniu przedmiotu pożądania swego ojca. Wielu z nich nie powróciło już w ojczyste strony, pozostali tam, gdzie zagnał ich los. Kontakt z potomkami Assama nawiązano ponownie dopiero w czasach krucjat, z innymi klanami, których założyciele osiedlili się na Dalekim Wschodzie lub w sercu Czarnego Lądu do dziś nie udało się ułożyć normalnych stosunków. Chociaż pozostałe dzieci Kaina powracały, niosąc opowieści o odległych krainach i bogate podarunki dla swego ojca, żadne jednak nie przyniosło mu tego, czego naprawdę pragnął. Gdy zdawało się już, że pragnienie Kaina zostanie niezaspokojone, z dalekiej wędrówki wrócił Malkav, niosąc upragniony dar. Kain w dowód wdzięczności obiecał spełnić jedno życzenie Malkava. Ten odrzekł, że chciałby, choć przez krótką chwilę, zobaczyć świat takim, jakim jest on naprawdę. Kain uniósł Zasłonę sprzed oczu swego potomka, który przez jedno mgnienie oka ujrzał świat widziany oczami Boga i.... postradał zmysły. Od tamtego czasu potomkowie Malkava nie tylko obdarzeni są wyzwalającym błogosławieństwem obłędu, ale też wielu z nich potrafi widzieć rzeczy niedostrzegalne dla innych.
Wśród Malkavianów rozpowszechniony był niegdyś pogląd, że szaleństwo jest naturalnym stanem umysłu, natomiast tak zwana "normalność" w rzeczywistości polega na tłumieniu własnego "ja" i biernym dostosowywaniu się do otaczających nas mas. W minionych wiekach wielu Malkavianów dysponowało mocą pozwalającą na przekazywanie innym błogosławionego daru obłędu. Dziś dar ten wydaje się, zanikł niemalże zupełnie, posiada go jedynie nieliczna garstka malkaviańskich odszczepieńców z Sabatu. Trudno jednoznacznie stwierdzić, co odpowiada za taki stan rzeczy. Niektórzy są zdania, że za wszystkim stoją Tremerowie, którzy dzięki jakiemuś plugawemu rytuałowi zdołali okraść dzieci Malkava z ich najcenniejszego dziedzictwa. Inni uważają, że winna jest sama idea Maskarady. Całe stulecia ukrywania swej prawdziwej natury i chowania się za maską "normalności" odcisnęły swe piętno na Malkavianach. Tłumienie szaleństwa w sobie pozbawiło ich mocy przekazywania go innym. Chociaż wielu Malkavianów z rozrzewnieniem wspomina stare, dobre czasy, wampiry z pozostałych klanów mogą tylko cieszyć się, że kierowany kaprysem szaleniec nie jest już w stanie zesłać na nich "błogosławieństwa" obłędu, które mogłoby pozbawić ich zdrowego rozsądku nawet na cale miesiące.

Polityka: Mogłoby się wydawać, że członkowie żadnego innego klanu nie nadają się mniej do sprawowania władzy niż właśnie Malkavianie. Nic bardziej mylnego. Wielokrotnie już starszyzna klanów osadzała na książęcym tronie Malkavianina licząc, że umysł szaleńca łatwiej podda się kontroli, tymczasem okazywało się, że obłęd obdarzał wampira przenikliwością niedostępną dla innych Kainitów. Choć sprawujący władzę Malkavianie często sprawiają wrażenie słabo zdających sobie sprawę z tego, co się wokół nich dzieje, zwykle jest to jedynie swoista zasłona dymna; maska, mająca zmylić ewentualnych przeciwników. Miasta rządzone przez Malkavianów często przesiąknięte są swoistą atmosferą, jak gdyby nie tylko ich mieszkańcy, ale nawet drzewa, budynki i uliczne latarnie, wszystko to znajdowało się na lekkim rauszu. Choć szaleńcy czasem zachowują się zupełnie nieobliczalnie, nierzadko dopiero po pewnym czasie okazuje się, że podjęta przez obłąkanego księcia, pozornie bezsensowna decyzja, była w istocie najtrafniejszą z możliwych. Ta niezwykła, wręcz ponadzmysłowa przenikliwość, właściwa jedynie nielicznym spośród potomków Malkava sprawiła, że kilku z nich dostąpiło największego zaszczytu, jakim może zostać obdarzony wampir, sprawowania najbardziej odpowiedzialnej funkcji w świecie Przeklętych, i dołączyło do grona tych, o których wspomina się tylko z największym szacunkiem, a których imiona budzą przestrach w sercach dzieci Kaina - Egzekutorów.

Odgrywanie postaci: Malkavianie są bez wątpienia najtrudniejszymi do odgrywania ze wszystkich wampirów. Gracze, grający postaciami szaleńców, zwykle prezentują jedną z dwóch skrajnych postaw - albo wydają się zupełnie zapominać o toczącym ich szaleństwie, albo starają się zwrócić na siebie większość uwagi Mistrza Gry (chciałem powiedzieć - Narratora) i pozostałych graczy, przesadnie odgrywając swój obłęd. Oczywiście złoty środek leży pomiędzy tymi skrajnościami. Grając Malkavianinem najlepiej jest pamiętać, że członkowie tego klanu często zachowują się w sposób zupełnie nieprzewidywalny, i nikt nie jest w stanie stwierdzić, co Malkavianin zrobi za chwilę (a zwłaszcza on sam).

Przydomek: Świry.

Wyglad: Członkowie tego klanu wyglądają bardzo rożnie i prowadzą bardzo rożny tryb życia.

Schronienie: Malkavianie mieszkają wszędzie tam, gdzie czują się wygodnie. Wielu z nich wybiera szpitale i zakłady dla psychicznie chorych. Niektórzy nawet uchodzą względem personelu za pacjentów.

Pochodzenie: Członkowie tego klanu wybierają na neonatów tylko tych, którzy są bliscy śmierci lub są na tyle szaleni, iż egzystencja wampira okaże się w pewien sposób konsekwencją ich bytu. Wierzą, że wszyscy śmiertelni powinni mieć szansę przeżyć swe naturalne życie.

Kreacja Bohatera: Malkavianie mogą pełnić w życiu każdą rolę - im bardziej niezwykła, tym lepsza. Mogą mieć bardzo różną Postawę, która rzadko oddaje ich prawdziwe Usposobienie. Mentalne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty w wypadku Zdolności. Mogą mieć prawie każdą Cechę Pozycji.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność

Ułomności: Wszyscy członkowie tego klanu mają jakieś Zaburzenia Psychiczne. Bohater rozpoczyna grę, mając jedno z nich. Gracz może wybrać dowolne Zaburzenie, ale bohater nigdy nie będzie w stanie kompletnie go stłumić, bez względu na to, ile punktów Siły Woli poświeci. Dotyk szaleństwa ciąży na członkach tego rodu od zawsze.

Organizacja: Wielu Malkavianów prawdopodobnie nie zdaje sobie nawet sprawy, że tworzą klan, a reszta usilnie zaprzecza, jakoby byli Malkavianami.